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        [法師]對法師思維冷卻做了個測試 魔獸世界攻略

        [法師]對法師思維冷卻做了個測試 魔獸世界攻略

        更新時間:2022-01-27 文章作者:未知 信息來源:網絡 閱讀次數:

        《魔獸世界》(World of Warcraft)是由著名游戲公司暴雪娛樂所制作的第一款網絡游戲,屬于大型多人在線角色扮演游戲。游戲以該公司出品的即時戰略游戲《魔獸爭霸》的劇情為歷史背景,依托魔獸爭霸的歷史事件和英雄人物,魔獸世界有著完整的歷史背景時間線。 [1] 玩家在魔獸世界中冒險、完成任務、新的歷險、探索未知的世界、征服怪物等。

        對于思維冷卻做了個測試

        測試條件如下:

        測試物:主城稻草假人(70級)

        測試時間:100秒

        1)為了計算DPS 方便 避免DM 計算時 火球DOT 造成的損失.

        2)100S 左右的時間 連發冰箭時間約5O發(300急速)+寶石 耗藍正好1排 不用喚醒 便于多次重復試驗.

        裝備急速:300

        考慮到SW團隊及WLK 開放后急速將平民化,一般都將超過300,選用了300 急速 冰箭時間2.1S左右

        裝備法傷:1150

        裝備穿透:20

        裝備特效:4T6

        裝備爆擊:24%

        測試BUFF:火甲 智慧 無藥劑/合劑/油

        網絡狀況:延遲 80ms

        關鍵天賦: 冰指 2/2 碎冰 3/3 強化冰箭2/2 思維冷卻 3/3 刺骨 3/3 深冬3/3

        測試方法:

        a)施法瞬間開始計時,連續釋放冰箭,在第N次冰箭觸發思維冷卻后,在N+1次冰箭后釋放火球,100秒后停止施法,DPS 按總傷害/時間 計算.

        b)施法瞬間開始計時,連續釋放冰箭,無視思維冷卻效果,100秒后停止施法,DPS 按總傷害/時間 計算.

        方法a),b)均進行50次測試,其間不更換裝備,不開任何飾品和其他技能(如妖頭,冰脈).

        測試結果:

        數據統計

        DPS 最大:1691

        DPS 最小:1273

        爆擊最大:61%

        爆擊最小:27% (考慮到冰指,刺骨和深冬 RP 差的可以)

        a)方法爆擊率接近的最大/最小DPS數據

        時間 冰箭數(爆擊數,爆率) 觸發火球數(爆擊數) DPS

        1:41s 46(19,41.3%) 3(1,33.3%) 1621

        1:42s 44(19,43.1%) 6(2,33.3%) 1478

        b)方法爆擊率接近的最大/最小DPS數據

        時間 冰箭數(爆擊數,爆率) DPS

        1:41s 48(19,39.5%) 1601

        1:41s 48(21,43.8%) 1460

        測試結論:

        1)300急速 24% 1150法傷 無其他技能 BUFF 情況下,

        a方法(連續冰箭+思維冷卻)比b方法(連續冰箭) DPS 高約20左右.

        2)在接近的爆率下 相同的方法 出現DPS 較大差異 說明 冰箭現在也與火球一樣 存在著部分抵抗

        因此穿透看來也將成為保證DPS 的一個考慮因素,BOSS 戰時是否適用不清楚,至少打稻草人時是這樣.

        PS:考慮試驗次數不多,DPS值覆蓋范圍可能很小,時間上約有1S的誤差,試驗結果僅供參考.

        由測試結果個人對于 思維冷卻天賦的幾點看法:

        1)作為40點前置深冰天賦 思維冷卻 3點 加了天賦3點后 新的輸出方法 DPS 只提高了20,考慮到開了冰脈或嗜血后 冰箭收益的提高 這個差距會減的更小,該天賦的對于DPS 的提高相對于其他天賦而言 性價比非常低~

        2)思維冷卻 由于冰槍無法觸發,只能通過其他傷害性法術,且是在施法術后進行判斷,與你的施法目標沒關系,因此不管你是在AOE也好,打木樁也好都是15%概率觸發,冰系的法術除冰箭外,其余的都有相對較長的CD,而冰箭在JJC或戰場中釋放的機會很少(當炮臺除外)因此在一場2分鐘的戰斗中正常RP的情況下,觸發思維冷卻一般1-2次.3點天賦換1-2次瞬發火球而且還是限時的(省藍考慮是好事,但JJC或戰場里因為這點藍決定勝負的機會畢竟少).個人覺得PVP 方面這個天賦性價比也較低~

        3)在測試過程中,瞬發的火球平均花費時間是1.4s-1.6s可見即便在網絡條件很好的情況,時間跟1.2S左右的理論時間差了約0.2S,主要影響應該是新的施法機制和人的反應速度,有時快點,有時慢點.如果考慮網絡條件和人反應速度的差異,對DPS 會造成很明顯的影響.

        4)個人并不反對施法過程中加入循環或其他機制,因為那樣比起無腦,枯燥的連續對人更有挑戰性,更有可玩性,但思維冷卻以瞬發法術方式加入循環機制并不合適,因為其受到其他影響的因素遠比讀條法術要求多和大,同時適用性范圍又很小(限時,不可疊加,DPS提高很少,受網絡和人為因素影響),相比之下同為BT時代的奧沖,冰箭循環,不管是33,32或是31,還是奧沖連+冰箭,由于是讀條法術,受到影響的因素少,DPS提升明顯,也就為大多數人所接受.因此很多人不喜歡用思維冷卻我相信原因不是大家喜歡無腦,而是因為思維冷卻插入循環后DPS 提升不高或受到其他因素影響后DPS的巨大偏差所致~

        暴雪 應該重點考慮讀條法術的輸出循環機制~

        個人對思維冷卻(3.05 末日版本) 該天賦的評價:不管是PVE 還是PVP 也好 都是雞肋----食之無味, 棄之可惜~

         


        中國國內對于網絡游戲以批評、質疑多于贊賞,央視作為主流官方媒體更是如此。但在2011年CCTV-13頻道的視頻中,主持人首次對《魔獸世界》這款網游進行了肯定,并且稱贊其有創意有創新,與國內產品對比鮮明。

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