《魔獸世界》(World of Warcraft)是由著名游戲公司暴雪娛樂所制作的第一款網絡游戲,屬于大型多人在線角色扮演游戲。游戲以該公司出品的即時戰略游戲《魔獸爭霸》的劇情為歷史背景,依托魔獸爭霸的歷史事件和英雄人物,魔獸世界有著完整的歷史背景時間線。 [1] 玩家在魔獸世界中冒險、完成任務、新的歷險、探索未知的世界、征服怪物等。 一年多以前,也是經不住朋友的勸說,開始玩WOW。開始的時候我菜到什么程度呢?幾乎和我的英語成績一樣,每次都是零分:做任務,打怪不上5層破甲不攻擊他;下副本,讓別人告訴我按什么技能才能做仇恨。好不容易到了外域,下城墻(有親友團帶,幸福中)居然我躲在法師的后面,因為我只有6000的血,窘迫中...... 當然,那些往事都已經過去了。現在也是下過25人副本的人了。本人一直都是一個休閑玩家的心態,沒事帶帶小號,釣釣魚,打打戰場,幫別人做任務,罵騙子,挖礦健身等等.但卻時常關心戰士的消息,裝備維持在祖阿曼畢業,S234混合套的地步。武器,風暴使者。這是我的最愛啊,永遠的風暴使者。 那么閑話就先說到這里,首先說一下我對戰士的個人認識和理解:力量和血量的象征,永遠站在隊伍最前邊的人,(本人玩魔獸爭霸也是這樣的體會)在戰斗中,幾乎零容錯率的要求,短兵相接,沒有退路,不是你死就是我活啊。近身后,最優秀的對遠程職業的殺傷力和破壞力和一定的控制力,堅韌的意志力。誰都希望自己的職業強大,而戰士就是戰士,我不太傾向與將他做成一個英雄職業,這有悖他的初衷。這樣,他不應該有太多的控制力。 OK,那么根據這個理解,我們來看戰士的3個天賦樹,小做分析: 先說武器: 強化英勇打擊,沒有什么問題。3點怒氣的減少似乎很雞肋,而且英勇占用平砍時間,很多玩家不屑于點他。但是,在實戰中,尤其是在無盡怒氣已經不是最低成的資深天賦的時候,英勇所造成的傷害是相當巨大的。這一點很多玩家朋友都有體會。 強化撕裂,放血流,我個人用的很好 現在說一下招架,一層的5點天賦,放在武器天賦中,有一種不倫不類的感覺,讓武器擁有更多的招架攻擊的可能性,但是武器天賦這種設計為PK的天賦,在實戰中,只有DZ,ZZ,XD的交戰中有可能用到這個天賦,但是實際效果相當令人失望。所以這個天賦存在在武器天賦里我個人是有質疑的,不如放在防御天賦里3點,效果改成增加1%.3%.5%的招架幾率和雷霆一擊互換這樣玩家一樣有選擇去點雷霆和招架,但是卻不死板。有的時候一個雷霆的效果,比招架更實際。 強化沖鋒,太雞肋了,不如直接改成增加沖鋒的昏迷時間0.5秒,一秒,強化過的嘛,沖鋒的目的是什么,雖然獲得怒氣,但起最精華的作用是接近敵人,近身肉搏。所以讓戰士在起手的時候有這么一個小小的優勢我覺得不過分,而且一部分職業都有盾,或者躲閃啊,后退啊,擊退啊等等。這第一次的近身,讓我們實實在在的能攻擊一次,而不是沖到面前之看人家一眼。這樣也好讓更多的玩家想去點他試試 鋼鐵意志,我總覺得這個天賦名不副實,應該在深度和天賦上都給改動,如我所說,戰士要求有堅韌的意志力,意志力的表現在于反控制,他應該改成一個類似徽章可以施放的主動技能:解除所有角色不受控制的狀態,并且持續3秒或者5秒,這是一個量化,我覺得5秒太長,3秒就足夠了。而深度,應該和強化猛擊交換位置,這樣也對得起這個深度和天賦的名字。 戰術掌控,戰士起手0怒氣一直很尷尬,及時戰士有完整的怒氣系統,但是上場就一招發不出來似乎過分了點,3點天賦在初始狀態擁有5、10、15點怒氣,并在切換姿態的時候依然可以保留它們,這樣如果加上血性狂暴和沖鋒的怒氣,玩家至少可以選擇在近身后是先致死還是斷筋,而不是緊身沒有怒氣,或者100%的優先斷筋,這樣也避免了現有的在切換姿態下,沒有怒氣的支持,也持平了現有戰術掌控在切姿態時最多可保留25點怒氣這樣的狀態。(切換保留10點,天賦最多15點合計25點) 壓制,很好用的技能,雖然一直被削弱,但是我一直很喜歡 憤怒掌控,又一個很廢柴的技能,我到現在也想不通,雖然只有一點,但是都3.05了,居然沒修改,誰點他?3秒一點的怒氣,估計等他漲怒,戰士都老死了。但怎么改我也沒想好 穿刺,好技能,加20%暴擊傷害,放這么淺的地方我都覺得是幸運 重創,目前看沒什么問題,但是我在想,能不能在只有重創觸發的流血效果時,每一次跳字都能讓法術的吟唱條后退10%或者20%呢?畢竟是重創啊,有內傷的.有的貼子說觸發類似斷筋的減速效果,那太霸道了,我們是戰士,不是戰神。你不能一下就給人打廢了,痛打落水狗有損一個戰士的尊嚴。 雙手武器精專,很好,加傷害,就3點天賦就足夠強大了 血之氣息,這個技能有人說很雞肋,我也這么認為,觸發壓制,才5秒的持續時間30%的觸發幾率壓制,3點天賦。除了特定的職業,也就是盜賊吧,或者,也許,可能會有那么一點點用處,對剩下的職業,我是在想不出來點這3點的必要,有人說可以用放血壓制流打DPS,那我寧可選擇狂暴天賦。因為我認為,武器天賦的首選一定是PK而不是一個站樁的持續DPS。 橫掃攻擊沒有問題,但是我現在用他還不是很熟練,畢竟30點怒氣,戰士不是每次都能在AOE的戰斗中奢侈的使用它,但是他的精華性毋庸置疑,只能怪我自己水平不到了。 3個武器精專,沒有問題。 到現在我依然傾向與戰錘和戰斧的使用,但這完全是感情上的,是個人愛好,因為我覺得戰士那這樣的武器更有戰士的感覺。很多人說劍精專過于考驗人品,我承認,5%的多出手一次似乎少了些,而斷筋現在沒傷害又不能觸發它,但是我在打假人的時候計算,當出現下列情況的時候:英勇打擊(平砍),致死,旋風斬,劍精專+猝死的時候,你可能之看見了華麗的數字,而對手怎么死的,你自己都納悶,他的爆發性實在是太高了。這里小提一下,猝死的觸發靠出手概率,而劍精專是可以提高猝死的出發幾率的,不需要一個5連擊,那種最理想的狀態實在太可怕了,能在那5個里任意出3連擊+1,或者就是3連擊,就已經足以讓所有的對手喝一壺了。 攔截沖鋒,沒有問題好天賦,我最喜歡那瞬間接近人的沖鋒感覺,但是往往一沖鋒......就陷陣了...... 強化斷筋,好技能,有人說可以和雕紋疊加效果,我沒試驗過,但是能把對手定在原地,打站樁應該是每個戰士都希望看見的 創傷,增加放血流的 效果,符合這個宗旨 復蘇之風,戰士維數不多的回血技能,如果配合上我說的鋼鐵意志的修改,你可以在剛被暈的時候,就解掉,達到實際的回血效果,而不是這邊回著血,那邊被暈著,依然被人砍,那回這點血量是相當不受看的。 致死打擊,戰士PK和在JJC立足的最精華技能,沒有之一,我個人認為,不能驅散的治療減少50%的效果,但他僅僅在治療量上,有體現,我依然覺得他不夠強大,畢竟是最精華的啊!一次邪惡的攻擊,看這描述,我同意一些人的說法,刷新敵人身上的BUFF,但是都刷新太過分了,我覺得要么斷筋,要么流血,任選其一都好,至少對的起他的名字,致死打擊 神兵之力,這個看上起好像沒問題,但是和防御天賦的活力太類似了,總覺得不太好,讓他們區分的大一點,我覺得,讓神兵之力在力量加成上的體現大于耐力,6%力量3%耐力而活力在耐力上的體現大于力量3%力量6%耐力。這樣也和名字合符,神兵之力,一聽就是力量的象征,活力,一聽就是耐力的象征。 強化猛擊,一看就是為狂暴戰猛擊流做的準備,我也不知道為什么要放在武器天賦里,他完全可以和狂暴天賦的武器掌控互換,聽名字也知道,武器掌控,武器系才對啊!這樣才能讓戰士在武器附魔的時候選擇更堅定,而不是想,我要不要附魔武器鏈呢?要,不要,要,不要,要,不要......想一個晚上。 強化致死沒有問題 冷酷突襲,這個用了半天,總覺得是武器戰作為坦克的一個仇恨和DPS系統,無限復仇加雕紋強化的英勇打擊,在5破后,絕對完美的仇恨循環OT幾率很小,但這還是違背我認為武器天賦就是PK用的初衷。 無盡怒氣,因為現在也是過度天賦了,所以應該算好技能了,保證怒氣的增長。 血腥狂亂好技能,目前沒修改的必要,但2%的物力傷害提高還是令很多人不滿意,畢竟這個天賦太深了。 猝死,這個天賦眾說紛紜,因為他太隨機了,而且用完就可能怒氣斷檔。這個天賦我認為還是很好的,我不會讓他紅燈一亮就用,除非我的怒氣超過45%而致死又在CD才考慮用他,戰士操作容錯率要求高,但是并不代表你不需要冷靜,手里的怒氣干什么用,如何打出最高的傷害,讓技能效果發揮到極限這才是宗旨,而不是無腦的斬殺。我們是戰士,優秀的搏斗家,一個優秀的戰士是聰明的。應該會用手里的怒氣。舉一個經歷過的小例子,它有些片面,但是還是能說明一些問題的,戰場混戰中,我和一個法師幾乎形成了1V1的局面,他還是滿血有頓的狀態,我幾乎被打的半死,不管別人BB打我,不用說,怒氣早滿了,好不容易近身一刀,他閃現,我當時也是舍不得怒氣,沒切姿態,用徽章解了過去,當時我發現斬殺燈亮了,我沒有直接斬殺,先一個致死,2400+我記得應該是這個數字,他不敢羊我回血,等著我吟唱,因為他還有7000多的血,不相信我能打死他,這時候,一個斬殺,我清楚的記得7796的數字跳了出來。他死了,我茍活了下來。戰斗的細節不用講了,也不是想說我操作多高,而是想說,怒氣的使用,真的需要多理解才能更好的戰勝對手。 破壞能手,好天賦,沒問題。加傷害 劍刃風暴,劍圣的大技啊!天賦我就不秒素了,但是總覺得他沒有想象中那么強大,他應該有一個適當的修改,因為他太容易被躲避過去了,而且CD時間持續太長。修改一,由于風暴的影響,周圍10碼內的人一動速度降低50%,技能結束后,效果消失,修改二,技能CD改到1分鐘,2個人選其一。給他一個英雄的技能的名稱,就讓他名副其實吧。 今天太晚了,寫不動了,第一次寫,我也不是什么職業玩家,這完全是我個人的感受,不對的地方歡迎大家使勁噴我,但是注意文明用語哦。謝謝大家能看我的文章.
中國國內對于網絡游戲以批評、質疑多于贊賞,央視作為主流官方媒體更是如此。但在2011年CCTV-13頻道的視頻中,主持人首次對《魔獸世界》這款網游進行了肯定,并且稱贊其有創意有創新,與國內產品對比鮮明。 |
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