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        不休的烏拉拉刺客與術(shù)士傷害對比分析_不休的烏拉拉刺客與術(shù)士傷害怎么樣

        不休的烏拉拉刺客與術(shù)士傷害對比分析_不休的烏拉拉刺客與術(shù)士傷害怎么樣

        更新時間:2022-08-18 文章作者:未知 信息來源:網(wǎng)絡(luò) 閱讀次數(shù):

        隨著智能手機(jī)的迅速普及,與3G網(wǎng)絡(luò)的快速發(fā)展,移動互聯(lián)網(wǎng)的相關(guān)業(yè)務(wù),已逐漸成為國內(nèi)各廠商關(guān)注的焦點(diǎn),中國手機(jī)游戲市場目前仍然以單機(jī)版游戲為主,網(wǎng)游版產(chǎn)品所占比重較低。從整體行業(yè)來看,中國手機(jī)游戲行業(yè)處于快速發(fā)展期,近兩年來,在電信運(yùn)營商和手機(jī)游戲開發(fā)商的聯(lián)合推動下,中國的手機(jī)游戲行業(yè),取得了較快的發(fā)展。

        不休的烏拉拉手游中刺客和術(shù)士的傷害可以說是所有職業(yè)里面最高的,那么他們的傷害究竟哪個更高呢?相信不少小伙伴們都有這樣的疑問,下面就來看一下吧!

        《不休的烏拉拉》刺客與術(shù)士傷害對比分析

        說明

        現(xiàn)版本副DPS兼顧著輸出與控制兩項重任,是操作量最大的職業(yè)。

        獵人、法師兩位主DPS可以帶全輸出技能,略微調(diào)整技能順序保證在boss死亡前打出更多的終結(jié)技就可以,所以技能可以用DPS或DPA(每攻擊間隔輸出量)來比較。

        副DPS很多時候需要帶1~2個控制打斷,只有2~3個位置放輸出技能,技能循環(huán)也要盡量與boss保持同步,所以限制頗多,不能簡單地使用DPS或DPA來計算,本文采用65秒輸出(DPM,boss狂暴滅隊的時間)來比較術(shù)士和刺客兩位副D的輸出效率。當(dāng)然,你想把他們叫副T也沒關(guān)系,這不是個值得爭論的問題。

        下面所有的計算中只計算了1級白品質(zhì)技能的百分比部分,未計算括號內(nèi)的固定值部分,原因是每5級,百分比傷害成長正比于固定值傷害成長,且對于某一職業(yè)來說,各技能品質(zhì)、等級帶來的成長之間也是成正比的,所以僅計算百分比來反映技能傷害是沒有問題的,而加入了普攻傷害以后就不能這樣計算了。

        現(xiàn)版本我個人推薦刺客

        術(shù)士的單體高輸出連招:靈魂印記、生命分流、燃燒印記、靈魂雙生

        刺客的單體高輸出連招:割裂 奪命突刺 背刺 突襲

        術(shù)士們,對于技能面板(技能品質(zhì)、等級)和人物面板(裝備強(qiáng)化淬煉、寶石、寵物),請均衡發(fā)展 注:結(jié)論包含爭議

        刺客們,請把資源更多地傾斜給人物面板(裝備強(qiáng)化淬煉、寶石、寵物) 注:結(jié)論包含爭議

        關(guān)于術(shù)士

        純靈魂流

        3靈魂印記 1級白 2.8

        1生命分流

        3靈魂雙生 1級白 105+105(慢)

        2靈魂波動 1級白 137

        下面計算極限推boss 65秒左右的總技能傷害

        一個技能循環(huán)(忽略吟唱):3+1+0+2+(4)=10A=23.5秒

        65s可以打出3個靈魂印記、生命分流,2個靈魂雙生(完整)、靈魂波動,1個靈魂雙生的瞬傷+不足1.6秒的燙傷(此處計14%)

        此處純粹比較單個職業(yè)技能傷害,之后可以通過系數(shù)補(bǔ)正(補(bǔ)正系數(shù)=攻擊間隔,術(shù)士為2.35)比較不同職業(yè)的技能傷害。

        瞬間傷害(與次級印記):210*2+137*2+105+14 = 813%

        印記傷害(粗略計算,忽略先傷害后印記或先印記后傷害) 這里隨口一提,印記傷害是每段單獨(dú)計算暴擊

        第一層印記2.35*4=9.4秒

        疊滿層數(shù)需要到第27.4秒 這段時間印記打出55層傷害 2.8*55=154%

        后面27.4~63.4秒打出 ( 63.4 - 27.4 ) ÷ 2 +1 = 19 個滿層傷害 = 190層傷害

        2.8*190 = 532%

        813%+154%+532%=1499%

        65s總技能傷害(DPM) 1499%

        純?nèi)紵?/p>

        3多重引燃 1級白 81*3

        1生命分流

        3燃燒印記 1級白 167*1.5

        3連鎖引燃 1級白 105*2或105*3(boss血量小于30%)

        一個技能循環(huán)(忽略吟唱,計算引導(dǎo)時間):

        (boss血量大于30%)3+1+0+3+(3+1+1+2) = 14A = 32.9秒

        65秒只能打一套完整,第二套能吟唱出2次連鎖燃燒

        65s傷害DPM為81*3*2 + 167*1.5*2 + 105*2 + 105*2 = 1407%

        混搭

        3靈魂印記 1級白 2.8

        1生命分流

        3燃燒印記 1級白 167*1.5(第一輪為167)

        2靈魂雙生 1級白 105+105(慢)

        注:最后一個靈魂雙生可以換成任意2~3費(fèi)技能,但不可有引導(dǎo)時間,會斷靈魂印記

        這套與第一套純靈魂類似,

        65s傷害DPM為154% + 532% + 167%*4 + 105%*2*2 = 1774%

        術(shù)士流派選擇結(jié)論

        65秒的輸出量,混搭比純靈魂流或純?nèi)紵饔写蠹s20%的提升,所以請優(yōu)先升級燃燒印記、靈魂印記、生命分流,混搭技能輸出。對付脆皮boss或群體boss換用燃燒流快速打傷害。

        如果術(shù)士攻擊間隔變?yōu)?.6左右(同時降低技能加成),配合分流則65秒可以輕松打出3~4套完整的技能循環(huán),術(shù)士會變成機(jī)制最靈活多變、操作最復(fù)雜的有趣職業(yè),現(xiàn)版本不帶分流的話確實稍顯笨重。

        關(guān)于刺客

        首先大家可以注意到中毒的傷害為白字(不可提升)的10%攻擊,結(jié)合RPG游戲的經(jīng)驗和毒流刺客傷害面板上猛跳的數(shù)字,我猜測毒的傷害是不吃怪物防御的真實傷害,此處不同于流血傷害和術(shù)士的印記傷害。如有實測方法指出這個結(jié)論錯誤,歡迎打臉。 經(jīng)驗證,毒傷不可暴擊,傷害僅與面板和屬性克制有關(guān),毒傷debuff可被凈化解

        而我在計算其他技能傷害時忽略掉了固定值傷害、非真實傷害帶來的傷害減免,所以粗略地可以將中毒傷害直接看成技能百分比來計算。(有點(diǎn)繞,不知道你們能不能理解我的意思)

        之前計算時疏忽了,毒傷不可成長會影響用1級白色技能計算的結(jié)論,技能品質(zhì)、等級提升后,毒傷明顯不夠看,面對單體boss請放棄玩毒

        流血系統(tǒng)+背刺

        有小伙伴反映流血系統(tǒng)+【追擊】傷害最高,但考慮到我們計算65秒極限傷害,假設(shè)65*0.7=45.5秒時才可將boss血線壓到30%下觸發(fā)追擊的特效,僅可觸發(fā)1次,對這個技能稍有些不公平。

        所以這里用數(shù)值、成長、循環(huán)都與之接近的【背刺】代替【追擊】進(jìn)行計算,同時忽略掉暴擊效果提升的影響。

        實際應(yīng)用中遇到40+秒斬殺的高傷脆皮boss(如霸王龍、角龍),可以把【背刺】換為【追擊】合理排序打出極限傷害。

        4割裂 1級白 189

        3奪命突刺 1級白 64+64*2.5(第一輪為64+64*2)

        2背刺 1級白 219

        3突襲 1級白 130

        一個技能循環(huán)為4+3+2+5+(4)=18A=23.4秒

        65秒可以打出接近3套循環(huán),缺一個被過載2的突襲。

        總傷害為3*( 189 + 64+64*2.5 + 219 + 130) - 130 - 64*0.5 = 2124% 這里隨口一提,流血傷害并非單獨(dú)計算暴擊,而是與奪命突刺第一段傷害一致,第一段暴擊則后面6段流血都是1.5倍傷

        刺客流派選擇結(jié)論

        割裂、奪命突刺形成的流血系統(tǒng)需要優(yōu)先升級,此外突襲、背刺、追擊可以作為補(bǔ)充傷害。

        如果你們主DPS是一名獵人,打4小怪的BOSS甲龍會比較吃力,這時候換上雙毒+引毒飛刀+任意AOE技能/魚骨飛刀,能打出高額的AOE傷害。目前來看雙毒+飛刀的傷害雖然不穩(wěn)定,但1輪技能下來僅毒傷的最多780%的傷害倍率的真?zhèn)诩垐D還是很難被連環(huán)飛刀+疾風(fēng)秘術(shù)(后期理論最高倍率的傷害技能)代替的,所以引毒飛刀也需要適當(dāng)升級。連環(huán)飛刀可作為補(bǔ)充AOE手段。

        而在游戲正式公測后,必然出現(xiàn)珍珠資源匱乏的情況,技能培養(yǎng)慢,在前期割裂+奪命突刺未獲得紫色/金色時,低品質(zhì)的中毒系統(tǒng)可以打出不俗的傷害。

        術(shù)士和刺客的對比

        因為每個職業(yè)攻擊間隔不同,而攻擊力(和攻擊力加成)與攻擊間隔又成正比(不信可以把裝備、寵物全脫掉比較一下)。

        現(xiàn)在我們假設(shè)有一個攻擊間隔為1.0的某個人,攻擊力是100。那么與他同練度的術(shù)士攻擊力為235,刺客為130。

        分別代入上面兩個傷害最高的技能搭配。術(shù)士的混搭技能傷害為235*1774%=4168.9;刺客的流血+背刺技能傷害為2761.2。

        這樣說明刺客的輸出比術(shù)士低了嗎?

        還沒有。我們以上只計算了技能傷害,未考慮普通攻擊的傷害。

        用上一段舉例的兩職業(yè)的連招為例:

        術(shù)士一個循環(huán)10A中僅有6次平A(生命分流的副作用之一),65秒總共打出16個平A,總傷害3760。

        刺客一個循環(huán)18A中有14次平A,65秒總共打出39個平A,總傷害5070。

        那么總的比較起來,兩個職業(yè)誰的輸出更高呢?

        注:此處包含爭議

        簡單將上面的數(shù)字加和的話可得到在全初始的條件下,術(shù)士為7928.9,刺客為7831.2,基礎(chǔ)數(shù)值上來看術(shù)士更高。但是技能機(jī)制和技能循環(huán)明顯刺客要靈活。我個人推薦刺客。

        進(jìn)而也可以得出以下結(jié)論:

        在全初始條件下

        技能面板(技能品質(zhì)、等級)對術(shù)士的影響約為52.6%,人物面板(裝備強(qiáng)化淬煉、寶石、寵物)對術(shù)士的影響約為47.4%。

        技能面板(技能品質(zhì)、等級)對刺客的影響約為35.2%,人物面板(裝備強(qiáng)化淬煉、寶石、寵物)對刺客的影響約為64.8%。

        注:以下兩條結(jié)論包含爭議,僅建立在一種情況下——技能面板成長與人物面板成長相對于養(yǎng)成時間呈相似的函數(shù)變化規(guī)律

        所以術(shù)士們,對于技能面板(技能品質(zhì)、等級)和人物面板(裝備強(qiáng)化淬煉、寶石、寵物),請均衡發(fā)展。

        刺客們,請把資源更多地傾斜給人物面板(裝備強(qiáng)化淬煉、寶石、寵物)。


        隨著手機(jī)游戲爆發(fā),手機(jī)游戲運(yùn)營迅速增長。未來的手機(jī)游戲平臺因為ATI和nVIDIA兩大PC顯示芯片廠商專業(yè)級水準(zhǔn)的加入而更為熱鬧。

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