便攜式游戲機,又名掌上型游樂器、掌機游戲,是便攜游戲的一類,是指使用專門的小型游戲機運行,可以隨時隨地使用的視頻游戲軟件。最早的掌機游戲可以追溯到任天堂的Game & Watch系列。 你能拿到多少經驗值? P4G中每個敵人的基本經驗值是固定的,但是在敵我存在等級差的情況下經驗值會有加成或扣減……相信大家都感受到我方級別越低所得經驗值越多,級別越高經驗值越少…… 以下就對等級差對經驗值的影響進行揭秘: 注:以上為Normal難度經驗值系數,不考慮其它難度對經驗值的調整 幾點說明: 1)復數敵人的等級和經驗值處理。游戲中時常遇到不同種類和級別的Shadow的組合,此時這一團敵人的總基本經驗值是的每個個體的基本經驗值的總和,而其級別則根據其平均級別四舍五入。 如LV50的ShadowAx3(每個經驗值3000)和Lv51的ShadowBx1(每個經驗值3200),則總基本經驗值=3000x3+3200x1=12200;等級=Round((50X3+51x1)/4)=50。 2)我方戰斗成員實際所得經驗值會根據每個成員和敵人團的等級差進行單獨修正計算,同時修正的經驗值基數是原敵人團總基本經驗值按照我方參戰人數平均分攤后的基本經驗值。 如Lv50主角和Lv40陽介兩人挑戰1)中的敵人基團,則勝利后倆人所得經驗值基數是原總基本經驗值12200/2=6100,按照等級差修正后實際所得經驗值是主角=1.00x6100=6100,陽介=4.00x6100=24400。 3)久慈川理世雖然不參戰但是也有經驗值,其實際所得經驗值為我方戰斗人員分攤的基本經驗值按照理世與敵人團的等級差修正后的結果。如案例2)的情形Lv50的理世所得經驗=6100x1.00=6100。 4)主人公的Persona所得經驗值按照Persona本身與敵人團等級差進行修正計算。其中無論主角中途換過多少Persona都只有戰斗結束時裝備在主角身上的Persona會獲取經驗值,而未裝備在主角身上但擁有Growth系列技能的Persona會按該技能等級額外得到經驗值。 如例2)中主角戰斗結束時身上帶的是Lv40的Persona,則該Persona獲得經驗=4.00x6100=24400;同時隊伍中另一只Lv50有Growth2技能的Persona會獲得經驗值50%x1.00x6100=3050 揭開狐貍坑錢的本質 傷害計算公式
疊羅漢——Persona與裝備的可疊加與不可疊加性 Persona有相性有技能,人物有武器有裝備有飾品配件……想知道你是否你的組合鞏固還是浪費了你的戰力?請看下文…… 1. 屬性魔法(火炎/冰結/雷電/疾風)強化疊加性 屬性強化疊加法則是:同系強化最多可以將兩個效果進行疊加,也就是說如果你有三個同系強化效果在身則只有兩個會發揮效果;在疊加效果選取上遵循persona>裝備的原則,即如果你裝備的persona有兩個某屬性的強化技能而你自身帶有一個同系強化裝備,則發生疊加的兩個效果都是persona技能…… 具體請看以下實例:
2. 抗性疊加 抗性疊加非常優惠,Persona本身抗性、技能抗性和裝備品抗性都可以疊在一起!舉例說明: 一個耐火的Persona+學會Fire Resist(耐火)技能+對其使用Red Wall(給一個個體增加火炎抗性)+persona持有者裝備Kagutsuchi Pin(耐火飾品)的效果可以疊加 3. 被動技能和具有相同效果的裝備品不可疊加 如Apt Pupil(會心率加倍技能)+O*me*ga(誰告訴我為什么這個詞都會被和諧…) Drive(會心率加倍飾品)效果不可疊加……否則你逆天了…… 4. HP回復和SP回復類效果可疊加 如Invigorate1+2+3(氣功小+中+大)效果可疊加 5. 其它分梯度的技能效果不可疊加 除HP/SP回復外其它分1、2、3梯度的技能效果不能疊加……如果一個Persona持有該系列不同梯度的技能則只有最高梯度的技能發揮作用……例如:
6. 異常狀態疊加 Ailment Boost(任何異常狀態附著率增加)和單個異常狀態附著率效果(如Poison Boost毒增加)不可疊加,此時按Ailment Boost效果處理…… 7. 其它疊加
掌機游戲一般具有流程短小,節奏明快的特點。 |
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