便攜式游戲機(jī),又名掌上型游樂器、掌機(jī)游戲,是便攜游戲的一類,是指使用專門的小型游戲機(jī)運(yùn)行,可以隨時(shí)隨地使用的視頻游戲軟件。最早的掌機(jī)游戲可以追溯到任天堂的Game & Watch系列。 首先,一般來說大家都認(rèn)為濺射攻擊雖然總傷害量由于濺射的存在得到了翻倍的提升,但是對于單體來說是沒有提升的。粗看起來確實(shí)是這樣,因?yàn)榧偈怪挥幸粋(gè)敵方單位,則在塔的其它參數(shù)不變的情況下,濺射與不濺射所能達(dá)到的傷害上限是一樣的。上面提到的原帖作者也說了“從550關(guān)開始飛艇變得異常強(qiáng)大,即使沒有機(jī)器人**,把飛艇從頭打到尾也干不掉它”。但是當(dāng)他使用了這個(gè)“五雷轟頂”法之后,飛艇就可以打掉了!是什么原因使得炸彈塔竟然可以提高了它的單體傷害?原帖作者就用了個(gè)火力集中來解釋了,不過我覺得任誰也不能從火力集中這個(gè)詞里能揣摩出提高單體傷害的原因。 下面我詳細(xì)給出圖文解釋: 首先,看上圖,一個(gè)敵方單位最多可能受到來自上圖圓環(huán)所示范圍內(nèi)的炸彈塔的直接攻擊(圓環(huán)圓心位置為敵方單位位置),不在此范圍內(nèi)的炸彈塔則由于射程原因而無法對該單位做出直接攻擊。上圖范圍我簡稱“直攻范圍”。 不過,該單位所可能承受的濺射攻擊的炸彈塔分布范圍呢?見下圖 看了這兩張圖大家大概就明白了吧,“五雷轟頂”法中,地面的機(jī)器人充當(dāng)?shù)慕巧菫轱w艇提供額外的濺射傷害,如果把這部分額外傷害等效為單體傷害,則機(jī)器人相當(dāng)于增大了飛艇的體積,使飛艇的受攻擊范圍從一個(gè)點(diǎn)變成了一條線。上圖范圍我簡稱“濺射范圍”(請勿與炸彈塔的濺射范圍混淆)。 給一張重疊圖 濺射范圍比直攻范圍大了多少?通過計(jì)算可以得知大約正好大了一倍,這也就是說,通過操作,可能可以使飛艇受到的傷害最多增加一倍。當(dāng)然,這是理想的極限值,一般說來,估計(jì)能達(dá)到1.5倍就已經(jīng)非常不容易了。 (以上范圍計(jì)算沒有考慮單位的模型范圍,這個(gè)不清楚是否確實(shí)有影響。) 這樣看來,究竟應(yīng)該怎樣操作也就有結(jié)論了:理想狀態(tài)當(dāng)然是飛艇左右在炸彈塔濺射的極限距離各有一個(gè)機(jī)器人,也就是說,需要讓機(jī)器人圍繞飛艇行進(jìn),在不超出濺射范圍的前提下盡量遠(yuǎn)離飛艇,這樣才能吸引到更大范圍內(nèi)的炮火攻擊。 這看來似乎跟原帖作者的描述有一些背離,確實(shí)如此,所謂“五雷轟頂”法,其提高傷害的秘訣并不是“想辦法讓機(jī)器人呆在飛艇下面,和飛艇同步走”,“不要讓三個(gè)機(jī)器人拉開距離,不要讓機(jī)器人偏出飛艇”(引自原創(chuàng)者原話),而是:讓三個(gè)機(jī)器人在不超出飛艇濺射范圍的前提下盡量遠(yuǎn)離飛艇。這看來并不是炮火集中,而更像是“炮火分散”了。看到這里,貌似該打法的起名也有一定問題,不過出于對原創(chuàng)者的肯定,本文繼續(xù)沿用該名稱“五雷轟頂”法。 實(shí)際情況下,做到讓三個(gè)機(jī)器人不超出飛艇的濺射范圍已經(jīng)不是一件容易事(倘若不考慮飛艇和機(jī)器人的模型范圍就是需要讓三個(gè)機(jī)器人保持在大概5個(gè)格子的直線范圍內(nèi)),并且還要考慮到要讓飛艇不失去粘液塔的減速效果,因此基本的策略其實(shí)也就是保持“機(jī)器人呆在飛艇下面”,因?yàn)闄C(jī)器人速度比較快,數(shù)量也有三個(gè)很難都被粘液塔減速,因此散開是遲早的事,不必過分刻意追求機(jī)器人離開飛艇一段距離。 掌機(jī)游戲一般具有流程短小,節(jié)奏明快的特點(diǎn)。 |
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