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        PSP《SD高達(dá)G世紀(jì)OW》精神感應(yīng)技能傷害值區(qū)分攻略

        PSP《SD高達(dá)G世紀(jì)OW》精神感應(yīng)技能傷害值區(qū)分攻略

        更新時(shí)間:2023-08-23 文章作者:未知 信息來(lái)源:網(wǎng)絡(luò) 閱讀次數(shù):

        便攜式游戲機(jī),又名掌上型游樂(lè)器、掌機(jī)游戲,是便攜游戲的一類,是指使用專門的小型游戲機(jī)運(yùn)行,可以隨時(shí)隨地使用的視頻游戲軟件。最早的掌機(jī)游戲可以追溯到任天堂的Game & Watch系列。

          (以下的內(nèi)容同樣適用于イノベイター,同樣計(jì)算時(shí)暫不考慮守備值和體積的因素)

          眾所周知, 精神感應(yīng) 這個(gè)技能能在超強(qiáng)氣時(shí)使機(jī)體攻擊防御力增加20%,在機(jī)體攻擊力極高的時(shí)候收益巨大,是非常強(qiáng)力的專屬技能之一。還有許多人把這個(gè)技能與另一個(gè)增加20%傷害的技能 怒れる瞳 劃上了等號(hào),但事實(shí)是否如此呢?如果我告訴你 精神感應(yīng) 要比比例傷害技中最差的 老兵 還要弱你信不信?如果我還告訴你 精神感應(yīng) 比最高級(jí)別的 極和狂戰(zhàn)士 還要強(qiáng)你又會(huì)不會(huì)認(rèn)為我在胡說(shuō)八道呢?下面就由在下來(lái)告訴你這個(gè)技能神奇的地方。

          昨天在和大雞神廚A討論時(shí)他指出精神感應(yīng)遠(yuǎn)比不過(guò)怒瞳,我一開(kāi)始不信,但經(jīng)過(guò)自己計(jì)算后也發(fā)現(xiàn)雖然理論上精神感應(yīng)能勝出,但實(shí)際中確實(shí)不太可能。而后好奇心起,又分別計(jì)算了下與老兵和極的對(duì)比,而后得出如下令人驚訝的結(jié)果:

          先列總公式(頭暈的同學(xué)請(qǐng)直接看結(jié)論):

          1+(1.2A—D)/45 > [1+(A—D)/45]*y

          前者是精神感應(yīng),后者是比例傷害技,其中的A是攻方的攻擊力,D是守方的防御力,y則是傷害倍率,比如老兵是1.1,怒瞳是1.2

          簡(jiǎn)單計(jì)算后得出如下結(jié)果:

          D > 45 + A(y—1.2)/(y—1)

          結(jié)論如下(沒(méi)有列單獨(dú)行動(dòng)和流派東方不敗,有興趣的朋友自己算吧,很簡(jiǎn)單的):

          首先是 精神感應(yīng) 對(duì)決 老兵:

          將y=1.1代入公式得出D > 45—A

          結(jié)論:所以很清楚了,舉個(gè)例子,當(dāng)前期攻擊力在30的時(shí)候,對(duì)方防御力只要小于15,精神感應(yīng)所能造成的傷害是比不過(guò)老兵的,很不可思議吧。至于后期?同學(xué),你不會(huì)真的乘著攻擊力不到45的機(jī)體就出去混吧?

          然后是 精神感應(yīng) 迎戰(zhàn) 怒瞳:

          將y=1.2代入公式得出D > 45,沒(méi)了

          結(jié)論:很奇怪吧,竟然只與防守方的防御力有關(guān)。一定會(huì)有人說(shuō),HELL下防御力超45的敵人不是一抓一大把嗎?但是有一點(diǎn),這里的45只是在爆氣后攻擊時(shí)的計(jì)算防御力,這也就代表著你所攻擊的敵人正常的實(shí)際防御力必須要超過(guò)90甚至是180(其實(shí)實(shí)際面對(duì)的應(yīng)該是180,90不過(guò)是理論中的理論,下同),所以這就是所謂的理論上可以做到但實(shí)際上幾乎不可能。

          最后是重頭戲 精神感應(yīng) 挑戰(zhàn) 極/狂戰(zhàn)士:

          將y=1.3代入公式得出D > 45 + 1/3A

          結(jié)論:精神感應(yīng)能挑贏極? 癡人說(shuō)夢(mèng)吧!但是實(shí)際上還真是有可能,只不過(guò)更加理論了點(diǎn)。

          舉兩個(gè)例子吧:

          舉例1:當(dāng)攻擊方的攻擊力為15,防守方計(jì)算防御力大于50時(shí),精神感應(yīng)所造成的傷害可是要比極造成的高哦!但是你們知道這意味著什么嗎?這意味著在爆氣前您是在用攻擊力15的機(jī)體去面對(duì)防御力超越100甚至200的敵機(jī),這到底是在作死呢還是作死呢還是作死呢?

          舉例2:當(dāng)后期攻擊力達(dá)到90時(shí)(這個(gè)實(shí)在太容易達(dá)到了),那只有在敵機(jī)實(shí)際防御力大于150乃至300時(shí),精神感應(yīng)造成的傷害值才能勝出。這個(gè)毫無(wú)疑問(wèn)只有自己作孽做一臺(tái)加滿防御的機(jī)體讓對(duì)方復(fù)制羅,試問(wèn)這個(gè)有意義嗎?

          看到這里相信大家心里都有數(shù)了,精神感應(yīng)其實(shí)是介于老兵、單獨(dú)行動(dòng)與怒瞳間的一個(gè)存在。但上述不過(guò)只是一個(gè)單純的技能間的比較而已,實(shí)際游戲當(dāng)中老兵、單獨(dú)和精神感應(yīng)不用抉擇就知道選什么,怒瞳、極與之也不能抉擇。大家都是強(qiáng)者,提供的mp減免與覺(jué)醒反應(yīng)值加成也不是廢的,18人大隊(duì)伍中總有他們的位置。所以上文權(quán)當(dāng)是在下無(wú)聊的YY吧。


        掌機(jī)游戲一般具有流程短小,節(jié)奏明快的特點(diǎn)。

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