《三國殺》是中國傳媒大學動畫學院2004級游戲專業學生設計,由北京游卡桌游文化發展有限公司出版發行的一款桌上游戲,并在2009年6月底由杭州邊鋒網絡技術有限公司開發出網絡游戲。 十 收益失調 例子:(四血的唯一技能)當你使用一張殺時,你摸一張牌。 分析: 收益失調的技能有很多,其中最常見的當屬上面這個技能。 一回合一收益對于一個四血武將來說妥妥的是過多了。(認為黃忠每回合一收益的請參見下一條。) 改進: 收益論這東西存在邊際效應(例如據守的過量摸牌)、對于不穩定收益的難以計算等問題(例如節命的實際效力是多少)。 盡管如此,收益論可以幫助你迅速的淘汰掉一些收益過高的東西。 而如果設計在收益論的直接計算范圍之內,我覺得這個設計應該比較平庸。 判斷強度的一個經典方式叫做腦殺。具體而言,是憑借自己的感覺去判斷對抗結果。 事實表明:腦殺的都是二貨~! 長期腦殺有可能引起腦缺等不良反應,詳情請參考在此我不想點名的某人。 有一種更加常用的方法就是:和一個與這個武將比較類似的武將進行比較,但是這個方法也有缺陷,比如說誤差可能會很大,還要考慮到現有武將本身的不平衡。(比如說強度基于陸遜的張春華) 而我比較推薦的一種解決方案是:和多個類似的武將進行比較,如果比其中一些強又比其中一些弱,基于目前的武將非常平衡這個顯然有問題的假設,這個武將大約也就平衡了。 九 各種強命 例子: 1、(四血的唯一技能)當你使用殺被閃避時,你可以為此殺重新指定一個不同的目標。 2、(四血的唯一技能)當你使用殺指定一名角色為目標時,你可以將該角色的一半手牌(向上取整)移出游戲,在此殺結算完畢后回到該角色手牌。 分析: 強命這東西呢,第一個問題是強度。 詳情請去了解阿格大神關于黃忠的那篇技術貼。 即使是“你的殺不可以閃避”或者“當你的殺被閃避時,對方立即死亡”這樣的技能,強度也是不太足的。 第二個問題則是可操作性。 強命很可能是除了周泰外最沒有可操作性的武將,盡管強命可能會給自己的對手帶來一些操作空間(例如要不要閃龐德的殺),但是,龐德本身是沒有操作空間可言的。 何況,就算有操作性,其強度上限就在那里,其實也沒有什么值得操作的東西就是。 第三個問題則是角色定位。 輸出可以有無數種,但強命始終只有一種。 角色定位的嚴重重復也是一種糟糕的事情。(雖然說強命必須要扎堆才能具有足夠的強度就是。) 改進: 如果一個強命設計用到了某個你覺得很有趣的設計點,可以嘗試著進行一些轉化。 標準強命(不可以閃避類)可以嘗試著擴大一下限制范圍,比如說不可以使用或者打出基本牌,然后再調整一下發動條件。 sp貂蟬的離魂可以說是屬于這一類東西,雖然說又走向了另外一個極端就是。 偽強命(被閃避時收益類)可以調整觸發條件,比如說使用殺造成傷害時這個時機的可操作性會稍微好一些。 一個有趣的想法是在使用殺時選擇這個技能的觸發條件是傷害還是閃避。 八 嘲諷失調 例子:略 分析: 這個問題可以兩句話概括一下。 三血不能沒有防御能力(所謂集火虐殺即白板者)。 四血不能只有防御能力(所謂沒人動即白板者)。 改進:推倒重做,核心創意可以試圖保留。 七 不便表示 例子: 1、鎖定技,當你造成傷害時,受到傷害的角色失去1點體力上限。 2、你可以將黑色手牌當閃電使用。 3、當你使用殺造成傷害時,可以將此殺置于該角色的武將牌上,稱為毒,武將牌上有X張毒的角色回復體力時需棄X張牌。 4、受到你造成的傷害的角色在其下一個回合里面不能使用錦囊。 分析: 1的問題是會讓人誤以為覺醒技已經發動。 2的問題是會和徐晃以及正常的兵糧寸斷發生沖突。 3的問題是會和七星、屯田以及不屈搶地盤。 4的問題是不便記錄。 改進: 不要動別人的體力上限,不要與延時性錦囊在花色上沖突,不要占用別人的武將牌(也不要為此而把牌放到別人的判定區,即使是反面向上放置或者豎置或者斜置或者其他處理方案,判定區是放延時性錦囊的地方不是讓你放奇奇怪怪的東西的地方),還有,持續性效果應當做到僅限本回合內有效。(通過體力上限等明顯方式進行標記除外,但是,別忘了只能作用于自己) 設計神將使用專有標記是可行的,但是神將要有神將的感覺(具體很難形容的東西,簡而言之是奇特的定位),不要僅僅因為需要標記就去設計神將。 六 循環 例子: 1、你可以將紅桃手牌當五谷豐登使用。 2、你可以將兩張相同花色手牌當無中生有使用。 3、當其他角色使用錦囊指定你為唯一目標時,你可以立即獲得這張牌。 4、當你受到傷害時,你可以立即將一張黑色手牌當南蠻入侵或者將一張紅色手牌當萬箭齊發 使用。 本次分享游戲《三國殺》攻略。
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