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        冠軍足球經理2009——完全戰術理論

        冠軍足球經理2009——完全戰術理論

        更新時間:2025-04-06 文章作者:未知 信息來源:網絡 閱讀次數:

        冠軍足球經理2009是款由Eidos公司開發的PC端的足球類網絡游戲,運營商有在盛大等多個平臺。。

          我試圖把舊理論中最優秀的部分和新的理論以及最新在06中測試而得出的想法和07demo的測試者們在論壇里討論的想法結合起來。

          我同時還加入了一些新的,還未測試過的小想法小技巧,供讀者自己考慮品讀,為將來可能運用在實戰中之需。除去篇章可能過長的因素,要把這些內容重新融合成一篇新的文章是非常困難的,因為絕大多數的信息理論已經存在于舊的理論論述之中,很難再重新編寫。

          我僅僅是把他們連接在了一起,自己校讀過后,再加入了一些新的部分以供討論之需。

          我試圖把那些公開發表過的內容重新組織,編寫,為了不讓我們FM的愛好者讀來乏味,然后不住地在那里罵街。所以,我在這篇文章中,削弱了我以前文章中,很多思維過程和進行假定想法的內容,因而,此文不像我以前那些類似于思維指導一樣,讀來過于冗繁的文章。但是這樣的文章仍然可能令新來的玩家望而生畏,以至于,在他們讀到最實用的信息前就駐足放棄。所以,如果,你希望快速獲取知識,請在讀過免責聲明之后,跳過所有內容,直到球隊心態設置框架這個部分,接著從那里開始閱讀。那個部分闡述了絕大部分的戰術設置,以及會得到最多老FMer玩家的討論,反饋。

          緊接導言之后的開頭部分中,我特意重新改編了內容的先后順序,把如:第二賽季滑坡,3-3-2-1-1等內容提前。這些內容可能在某種程度上來說,出現的過早,但是,我覺得有必要盡早的給大家以及時的指導,因為這些東西總是給玩家造成很多煩惱。

          我以一篇快速指導球隊對話為結尾(僅包括半場與完場對話)。我還加入了許多相互間有交叉關系的參考資料,以使此文讀來更加親切友好。

          免責聲明

          閱讀此文時,必須考慮下述因素,此文的形成是基于07的比賽引擎只是06的進化,這一假設之下而成。我無法直接考察07的比賽引擎,但是基于很多人對我的支持,說明我的理論還是能站住腳跟的。但是有個非常明顯的不同就是,本代比賽的引擎,對微小的戰術改變要求更加的精細了,所以理論中的一些部分需要些許的改變。因此,不要把本文中的理論和假說作為真理,如果有空,同時你有更好的內容,請幫忙重寫此文。

          由于一年多來,由于許多杰出的戰術玩家的貢獻,使TT&F一文發展成了戰術指導的至高標準,但此文本身仍然有它的局限性和許多的誤區。此文是對游戲手冊中的戰術指導予以有用的擴充,同時提供更多的信息和想法用于讀者自己仔細品讀。我不認為這種程度的文章應該加入到游戲手冊中去,因為很多玩家不愿意跟著指揮去玩游戲,他們更喜歡自己去捉摸,去探索。

          如果你是上述這種玩家,本文不適合你閱讀。本文是為那些在戰術設置中感到困惑的,和想知道更多細節解釋的玩家而準備的,請你們繼續往下閱讀。

          Player Definitions 球員定義

          GK: Goalkeeper

          DC: Central defender

          FB: Full-back

          WB: Wing-Back

          DMC: Defensive midfielder

          MCd: Central midfielder with defensive responsibilities 負責防守的mc

          MR/L: Deep lying wingers 不怎么突前的邊前衛

          MC: Central midfielder

          MCa: Central midfielder with attacking responsibilities 負責進攻的mc

          AMC: Attacking Midfielder

          AMR/L: Advanced wingers

          FR/L: Wing forwards

          FCd: Deep lying striker 拖后的前鋒

          FCa: Advanced striker 突前的st

          ST

          整體框架假說

          AI(人工智能)

          首先,我們必須制定的假說是AI(人工智能)是如何工作的。我最重要的感受是,AI是一個全局性的統一設置。比如,他們不會有比賽心態上的變異,所有球員的設置也是一樣的。這個完全經驗主義般的論據僅僅是通過觀察得來的,雖然無法看到源代碼,但應該就是這樣的。讓我們來看看AI是如何工作的。

          AI General Starting Formation (電腦的一般初始陣型)

          幾乎所有的球隊都有自己的偏好的初始陣型和戰術體系。在英國大多數用4-4-2,在西班牙4-2-3-1是非常流行的,而在法國他們打的是不常見的4-3-2-1。

          我們可以假定,我們在面對一個中等等級的對手時,他們在主場時會設置不高的進攻心態,在客場時會設定不高的防守心態。高等級的對手在主場會打得更寬,更放松些,低等級的對手會打得更緊湊一些。媒體論戰可以使對方教練放棄原來的戰術策略(我曾經擊潰過

          Van der Gaal 范 加爾 因為他總是批評我,我就回應他說,我的球隊更加的出色,然后他就擺出來一個冒進狂攻的陣型,由此導致我的球隊完全把他給擊潰了)但是總的來說,我們是能夠預見電腦的比賽心態和陣型的。我們因此可以設計一些標準的開局戰術(見比賽心態一節)。當然,我們必須要意識到電腦可能進行的戰術改變同時想辦法去便對他。我們同時要了解到電腦對球隊重新評級帶來的影響,以及他如何導致大量預設戰術在突然間的改變。


        本次分享游戲《冠軍足球經理2009》攻略。

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