一個游戲可以可以經歷到十代就已經是非常不容易的事情了,而光榮的歷史模擬策略游戲《三國志系列》歷經的26年本身就已經創造了一段歷史。現在時隔久遠之后最新的12代終于呈現在了玩家的面前,接著這個機會某貓就來為大家回顧一下三國志系列的歷史,已經在新作中究竟有著一個怎么樣的繼承和發展。 三國志Ⅰ 光榮在1985年12月13日推出的系列的鼻祖,登錄的機種是現今已經被稱為古董的紅白機。當時的游戲市場也同三國亂世一般處于混亂的局面,現今一些已經備受矚目的的游戲公司在那時可是名不見經傳。而光榮在那時創新性的開發了出該系列游戲的鼻祖,同時也是最早的三國體操游戲,在現今看來這樣的突破可謂難能可貴。雖然該游戲有著濃厚的歷史氛圍,但是之后南夢宮推出了三國系列,從另一個角度闡釋的三國游戲也在當時搶了不少三國游戲的風頭。 ![]() 三國志Ⅰ 三國志Ⅱ 于1989年12月1日推出的《三國志》正統續作,雖然之前說過了光榮在三國題材游戲上的難能可貴的創新,不過這部二代卻無法讓玩家感受到制作者更多的用心,玩家的認同度并不高,幾乎是吃一代老本的過度作。而在這是南夢宮推出的系列二代《霸王的大陸》則是徹底吸引了玩家的眼球成為一代經典,徹底打了創始者光榮以及響亮的耳光。 ![]() 三國志Ⅱ 三國志Ⅲ 光榮自然并不是等閑之輩,不然也不會有了現在的光榮。1993年充滿光榮奪回市場野心的《三國志Ⅲ》閃亮登場。這一作個人認為真正奠定了光榮在三國游戲上的地位已經明確了發展方向,事實上對于游戲中的諸多設計至今我也認為充滿了樂趣和挑戰,是君主制系統成型的奠基之作,同時也是我個人最有感情的一作。 ![]() 三國志Ⅲ 三國志Ⅳ 趁熱打鐵這句話應該就是為了四代說準備的,在大眾接受了三代的系統后,令人覺得短的不可思議的1年后!度龂劲簟肪驮1994年粉墨登場了。由于有了前作的經驗,游戲更進一步的對系統進行了調整,來平衡戰斗以及種田。而創新的武將特技、攻城投石車也是似乎讓戰斗換人一新。但是光榮卻犯了平衡性的毛病,這些過于強大系統,在加上離譜的連弩兵能力,讓戰斗稱得上索然無味。《三國志Ⅳ》的諸多創新無疑是經典,但是其硬傷也成為了大家爭議的焦點。 而至的一提的是,蠻族勢力以及加強版的設定也在本作首次出現,而加強版之后更是成為光榮樂此不疲的玩具。 ![]() 三國志Ⅳ 三國志Ⅴ 繼續在時隔1年后,1995年DOS平臺上最后的《三國志Ⅴ》以繼承前輩經驗的姿態作為一個階段的收宮之作。在吸取了四代那些過于破壞平衡的教訓,五代在武將特技設定以及兵種上顯得更加小心翼翼,一些武將個人成長和子嗣傳承的細節也逐漸出現。而一些仙人角色也逐漸出現在了這片亂世紛爭的大陸上,可以讓玩家作為武將使用。事實上通過三代、四代、五代,光榮奠定了自己在SLG三國游戲上的霸主地位,不過這三代也有著各自分別的玩家fans群。至此已經成熟光榮三國游戲將要進行何種創新,需要走出那些道路又成了全新的課題。 ![]() 三國志Ⅴ 三國志Ⅵ 在之前的接連轟炸后,六代的出現讓玩家足足等候了3年。但就像我上面提到了,在這樣一個已經成熟的系統中需要進行何種創新成為了一件十分困難的問題,可惜就算足足思考了三年光榮依舊沒有檢出一份令人滿意的答卷。也許光榮想要那些不喜歡種田的玩家也加入到這個游戲中來吧,被簡化的內政系統讓本作成為了一部輕內政重軍事的游戲。并將戰爭系統修改為半即時戰略的指揮方式,而電腦AI方面也沒有進行特別的設計,變成拼經濟然后讓兵海對沖的游戲,顯然創新的道路上并沒有走對方向。 ![]() 三國志Ⅵ 三國志Ⅶ 繼續冥思苦想的光榮現在最后明白老牌戰略游戲暫時是無法交出讓玩家滿意的答卷了。所以索性逆而行之,拋棄了過往經典君主系統,而改以全新的武將個人系統,這也讓2000年出現的七代在出現時成為了相當具有爭議的一作。玩家選擇的不再是一個勢力,而是一名武將。你即可以一一名武將的身份尊重事實的輔佐自己的君主達成大業,也可以無節操的到處投奔,甚至弒君成為自立為王的梟雄。而游戲也在系統中加入了個人關系的RPG要素和物品。雖然喜歡傳統的玩家不怎么滿意,不過確實讓游戲有了嶄新的開拓。 ![]() 三國志Ⅶ 三國志Ⅷ 不管前代爭議的如何,顯然接受的玩家還不算少,所以以光榮的脾性在1年后果斷的又發布了和上代相同思路的八代。既然僅僅時隔一年,那么我們也該明白其實八代稱之為前代的加強版絲毫不為過。游戲徹底側重于個人RPG要素上,武將關系以及子嗣等等諸多設定都為突出武將個人上服務。而一季度一考核的內政系統也是在此時誕生的。 ![]() 三國志Ⅷ 三國志Ⅸ 武將RPG系統無疑是讓玩家新鮮了一陣子的,但顯然不能不照顧喜歡傳統戰略游戲的老玩家的感情。而且從七代和八代的變化來看,武將個人系統上也進入了一個瓶頸。在沉思多年后,2003年的系列系九作,終于回歸了過往君主制系統的正統上,而這個九代無疑是即創新和傳統與一身的一作。九代在內政系統上其實相交之前并沒有特別大的區別,武將個人上雖然不在突出不過你也可以細細對其培養。而變化最大的便是戰斗系統,游戲中你可以設定好部隊出征時的陣型、戰略等等一切。但是出征后不會變進入即時模式一切控制都無法進行,也局勢所謂的“將在外君命有所不受”。只有經過了10天這一個回合才可以發出下一步的命令。即時制的方式大大加速了游戲的速度,而且半不受控制的方式也讓玩家投機取巧以少取勝的欺負電腦AI不再那么容易,充滿游戲性的一作。 ![]() 三國志Ⅸ 三國志Ⅹ 如果說之前的九代是集舊世代君主制系統大成的一作,那么十代顯然就是武將個人系統的RPG巔峰。一個游戲系列能夠將數字達到10顯然是相當不容易的,而肩負這個重擔的本作顯然并不輕松。不過比較有趣的是光榮竟然以武將個人系統來完成這個至的紀念的一作。雖然個人并不是特別喜歡武將個人系統,不過不得不承認這一作的表現顯然不錯,可以說讓自己成為于2004時成為這一系統的里程碑。在發揚了之前所有RPG要素的同時,也突出了三國的厚重感,將部分君主制系統融入其中。迄今為止本作也有著玩家為其特制的眾多特殊MOD延續著這一作的生命。 ![]() 三國志Ⅹ 不過有一點不得不說,那就是在游戲后期電腦AI攻城時對于城市耐久的破壞過于夸張了一點,如果將某些區域委任手下,里面即是放了雄兵百萬,但是只要出出城野戰,沒多久就被破城了。 三國志Ⅺ 有關于這11作,相信接觸的玩家也不少了。不過對于其評價,個人實在只能持以保留的態度。經過了兩年的開發回歸了君主制系統的本作雖然在畫面上有了很大的突破,不過在其他方面實在說不上有什么可圈可點的地方。雖然是君主制系統,但是一些有著強大屬性和強大技能的武將在戰場上簡直是鬼神一般的存在,一夫當關萬夫莫開,這點在一些著名的歷史人物更甚至是在蜀系武將身上特別明顯,讓戰斗實在有點索然無味。在加上簡化的內政,會讓我以為打開的是無雙系列。 三國志Ⅻ 而現在經過了整整六年的等待,光榮終于要將系列的指針表向12的位置了。這一步究竟會是新的創新,還是對于過往的總結,作為系列間隔最長的本作究竟有什么值得我們期待的地方,F在就讓某貓對于目前已經公布的部分重要細節進行分析和解析。 |
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