《全面戰爭:三國》是由Creative Assembly開發并由世嘉發行的一款大型即時戰略游戲,也是《全面戰爭》系列的最新作品。該游戲參加了2018年E3游戲展,2018年9月28日預售,2019年5月23日發售。 之前整理和討論了關于將領軍事屬性和綜合能力的問題,其實相對于軍事素養,一直更希望能對將領的管理能力做出深入的研究,原因有二: 一、將軍的軍事素養與玩家的實際操作水平密切相關,操作得當,大眾將領可以擊敗呂布,而管理技能完全可以量化,且不受操作影響;雖然在帖子中敘述了一些情況的軍事適用性以及將軍帶隊的相關注意事項(見原貼補充部分),但這種調整難于處理,當部隊的成分和攻守形勢隨著戰爭不斷變化時,往往不得不一直使用同樣的將領(合適人選遠在千里之外等等),這也是最終選擇計算綜合統帥的原因;相對而言,管理技能構架于太守制度上,調整人選很容易,效果直接。 二、最終關于實際統帥的計算仍然是有缺憾的,主要是各種軍事技能難以處理而被忽略了,因為很多參數很難加入統帥的量化計算(比如引發技怎么算?特殊將衛呢?“強健”算幾分?);相對而言,管理技能的計算標準統一性更強,因為無論是加農業還是加貿易,甚至包括加人口,最終目的都是轉化為money,這就是是比較的基礎; 管理能力的意義: 這里有必要多說兩句,全面戰爭是以戰爭為主導的游戲,相對于一些slg游戲,內政部分作了相當的簡化(可以看看paradox公司所有類似游戲的內政就明白了,如鋼鐵雄心、歐陸風云、王國風云),但這絕對不意味著經濟的重要性降低了,相反,由于影響因素減少,金錢的重要性被突出; 對于種田流,將領的管理能力意味著更好的種田,更多的累積資金,更早的達到需要的城市規模和高級部隊,重要性不言而喻; 對于速推流,經濟的重要性實際更加重要,因為速推的意義在于最大限度利用當前資源,在極限條件下(勉強能打過就要攻出去,只要不暴動就不要留更多的兵)進行對敵打擊,以贏得更多未來預期資源。種田可能不缺錢,試問速推流有不缺錢的么?(有余錢肯定要爆兵、買人來加快速推,否則就是種田行為)因此由管理而得到的每一塊錢,都是增強速推的效率 上面說了很多話,算是我的一點體會;下面進入主題,將領管理屬性詳解。 所謂管理屬性,包括所有最終能夠轉化為經濟優勢的屬性和技能,本文以及前作都參考了a6的精品貼【整合】1.9A將軍屬性詳解,http://tieba.baidu.com/p/1431744801,再次表示感謝; 當然,原貼中部分內容不準確,另有一些不詳細,本文都將進行修正 首先是城市管理界面的介紹,這是最基礎的部分,研究經濟的話請務必先搞清楚: 所有將軍屬性中的1=治安影響因素中的5%=人口增長影響因素中的0.5% 所有屬性都符合以上條件; 人口增長= 奴役效果(所有相鄰行省及本地) +健康加成(建筑和將軍技能) +單純增加人口增長的建筑(市場等) +額外增加農業(農田和將軍技能) +基礎農業+稅收影響(可正可負 )-骯臟; 人口增長最多12.5% 治安= 將軍影響力(滿40%) +法律(建筑+智略+仁德+技能+寶物) +人口激增(3%以上,每多0.5%額外加5%治安) +快樂(各種治安建筑) +稅收影響(可正可負) +軍隊相對數量(得分與城市居民數量有關,上限80%) -不同信仰侵入(最多100%) -騷亂 -骯臟(最多100%) -總督的異端信仰 -城市的異端信仰; 治安無上限,多了也沒用,別紅臉(70%及以下)就行; 收入= 管理收入(與智略有關,詳見下) +稅收收入(與人口有關,非線性) +貿易收入(與每個相鄰城市計算貿易額,與人口有關,然后乘以各種貿易加成,然后相加) +農業收入(農田等級+基礎等級+農業技能,然后乘以收成,一般為80,豐收83,歉收77,差別真心不大); 支出其實是所有支出按照人口平分在各個城市上的,不能以此來判斷城市的價值,所以不列入; 決定信仰的是本地影響力最高的信仰建筑,除了異族聚集地以外,一般就是廟了,還有一些派系可以用酒館、學堂、修習所加信仰影響,如果沒有建筑,則根據太守信仰決定本地信仰,如果連太守也沒有,則遵循派系領袖信仰(也就是派系信仰);信仰參數其實只是一個同化速度的問題,具體值意義并不大,除非一個城市被異端包圍,1.9a中攻占敵對城市,其廟宇建筑的信仰同化會轉變為你的,所以信仰同化難度大大降低了。 唯一例外的是孟獲,占領其他信仰建筑會取消原信仰,但不會增加異族信仰,因此轉化速度明顯低于其他派系。 本次分享游戲《全面戰爭三國》攻略。
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