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        《火炬之光》傷害機制與計算詳解

        《火炬之光》傷害機制與計算詳解

        更新時間:2022-11-30 文章作者:未知 信息來源:網絡 閱讀次數:

        電腦大家應該不怎么陌生吧!現在電腦已經普及到大多數人的家庭之中了,電腦的用途非常地廣,不同年齡段、不同行業的人對電腦的用處不同。但是對于很多的年輕人來說電腦最大的用途就是玩游戲了。電腦游戲大家肯定玩過吧!它可以使人上癮。

        火炬之光中每次造成傷害,傷害會由6部分組成:
        1)基礎傷害,由武器下方的(白字物理傷害上限+藍字物理傷害+寶石鑲嵌黃字物理傷害)組成,沒有物理傷害的staff/wand該項為0
        2)元素“物理”傷害,目前只發現鑲嵌寶石帶來的黃字是這種
        3)元素“元素”(冰/火/電/毒)傷害,這里其實是4部分,由武器下方的(白字元素傷害上限+藍字元素傷害+寶石鑲嵌黃字元素傷害+首飾藍字元素傷害)組成

        (特殊:傷害2、3在使用某些技能(如爆炸箭)時傷害的元素類型會被改變,從而影響裝備對其的加成)

        以上全部是傷害上限,傷害下限是上限的1/2,每種傷害單獨擲骰在上下限之間決定傷害值,記為D1-D6

        攻擊的同時會驗證是否爆擊,如果爆擊,每種單獨的出的傷害會乘以爆擊傷害比率給出最終傷害值
        爆擊傷害比率C=200%+技能加成(10級120%)+裝備加成(僅unique屬性裝備有)  ,所有關系為直接累加

        之后,每種傷害會分別減去對手的相應抗性,有6種傷害就要減6次,前兩種對應armor值(雖然都是物理傷害,但是分別減),后4種對應元素抗力
        (所受傷害減少屬性的作用在減抗性之前還是之后作用未知,猜測是在之后)

        之后檢驗是否打斷對手的動作(機理未知)

        之后檢驗是否格檔(能否擋住打斷效果未知)

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        A.人物面板傷害值:

        元素傷害上限=(武器基礎元素傷害上限+武器附魔元素傷害)*(1+對應屬性加成+魔法屬性加成+對應武器專精加成+對應攻擊方式加成+物理傷害加成+對應元素傷害加成)+(首飾元素傷害+鑲嵌寶石元素傷害)*(1+魔法屬性加成+對應元素傷害加成)+鑲嵌寶石物理傷害

        物理傷害上限=(武器基礎物理傷害上限+武器附魔物理傷害)*(1+對應屬性加成+對應武器專精加成+對應攻擊方式加成+物理傷害加成)+鑲嵌寶石物理傷害

        面板所示近戰/遠程傷害上限(記為A)=物理傷害上限+元素傷害上限

        所有傷害下限=傷害上限/2
        所有數字向上取整

        說明:
        元素傷害上限:即magic下所示傷害
        近戰/遠程傷害上限:即str/dex下所示傷害

        武器基礎XX傷害上限:武器下方白字
        武器附魔XX傷害上限:武器下方藍字
        首飾元素傷害:戒指/項鏈藍字
        鑲嵌寶石XX傷害:鑲石頭加上的黃字

        對應屬性加成:近程str,遠程dex,屬性加成為一點屬性1%
        對應武器專精加成(技能):軍用/遠程/魔法專精,雙持
        對應攻擊方式加成(物品屬性,及alchemist的infuse技能):近戰/遠程傷害加成
        物理傷害加成(物品屬性):+X%到所有傷害
        對應元素傷害加成(物品屬性):+X%到所有傷害,+X%到冰/火/電/毒傷害

        法杖staff在計算對應屬性時使用str,魔杖wand在計算對應使用屬性時使用dex,但兩者的武器專精使用摩法武器專精

        此部分計算數值僅為顯示值,不代表真實傷害能力。實際傷害數值見下:
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        B.實際傷害值(注意:面板顯示的傷害有很嚴重的錯誤,尤其是元素部分)
        (對所有遠程武器、近程武器皆有效,雙持包括單手近戰、遠程、武器、魔杖、盾牌、間的任意組合)

        基礎傷害上限(上述傷害類型1)=(使用手武器基礎物理傷害上限+使用手武器附魔物理傷害)*(1+對應屬性加成+對應武器專精加成+雙持加成+對應攻擊方式加成+物理傷害加成)+使用手武器鑲嵌寶石物理傷害

        元素“物理”傷害上限(上述傷害類型2)=使用手武器寶石鑲嵌物理傷害*(2+對應屬性加成+對應攻擊方式加成+雙持加成+物理傷害加成)+非使用手武器寶石鑲嵌物理傷害

        元素“元素”傷害上限=(使用手武器基礎元素傷害上限+使用手武器附魔元素傷害)*(1+對應屬性加成+對應武器專精加成+雙持加成+魔法屬性加成+對應攻擊方式加成+對應元素傷害加成)+使用手武器寶石鑲嵌元素傷害*(2+對應屬性加成+對應攻擊方式加成+雙持加成+對應元素傷害加成)+非使用手武器寶石鑲嵌元素傷害+首飾附帶元素傷害

        最終傷害上限值(記為B)=基礎傷害上限+元素“物理”傷害上限+元素“元素”傷害上限

        法杖staff視為近戰武器,在計算對應屬性時使用str,魔杖視為遠戰武器,wand在計算對應使用屬性時使用dex
        注意:兩者不享受任何專精加成,包括魔法武器專精!魔法武器專精只改變面板傷害,不改變實際傷害(疑似bug)

        此部分得到的數值代表裝備武器后真實傷害能力,是計算普通攻擊與武器相關技能的傷害的最根本數據
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        以下如無特殊說明,XX傷害值、XXDPS等均指該數值的上限
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        C.武器標稱DPS:

        武器標稱DPS(記為C)=(武器基礎傷害上限+武器附魔傷害+鑲嵌寶石傷害)*速度因子

        武器基礎傷害上限、武器附魔傷害及鑲嵌寶石傷害含義如上,包括物理與元素。
        速度因子是與武器基礎速度(白字標明)有關的常數,fastest約為1.71,average約1.5,slow約1.2,slowest約1.0。基礎速度位于同一檔次的武器速度因子也會有微小差別
        武器的其他屬性,如快速攻擊,所有傷害增加、元素傷害增加等均不影響標稱DPS

        該數值只代表武器的大致好壞,不代表實際傷害能力與武器真實水平。與DPS%技能的傷害不直接關聯

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        D.人物DPS:
        武器標稱DPS沒有考慮人物屬性與物品屬性的加成.標稱DPS相同的武器,有人人物加點與裝備的不同,實際使用時的DPS可能會有很大不同.
        人物DPS即是考慮人物屬性與物品屬性加成之后的DPS,但是增加攻擊速度與施法速度的屬性仍不能計算在內
        因此該數值只用于DPS%技能的傷害計算,不能與人物連續普通攻擊的DPS

        人物DPS(記為D)=單擊傷害*速度=數值B*速度因子

        再次強調,該數值只用于計算DPS%技能傷害
        faster attack與faster cast speed均對該DPS值無影響
        faster attack只影響平射頻率
        faster cast speed只影響技能釋放頻率

        E.技能傷害中的固定值部分:

        說明:這些技能有一個只由技能等級決定的基礎傷害值,若標注有某屬性(圖標表示)XX%,則該屬性每提高一點,該技能傷害固定值部分提高1%

        技能面板標稱傷害=基礎傷害*(1+要求屬性*1%*加成比)

        該固定值實際傷害受到X%增加物理/元素傷害屬性的加成(不顯示在技能面板上),需要加成屬性與技能傷害屬性對應(如arrow hail為物理屬性, ember strike為火屬性)

        固定值部分最終傷害(記為E)=基礎傷害*(1+要求屬性*1%*加成比)*(1+X%增加物理/冰/火/雷/毒傷害屬性(需要類型對應)加成百分比)

        注意:技能詳解中給出的數據都是經過初始屬性加成后的結果,而非技能初始值。如alchemist的初始技能初始傷害為9-13,經10點mgiac加成5%并向上取整才變成10-14
           另外一部分技能雖然沒有標明受屬性加成,實際也是受屬性加成的,如Vanquisher的Arrow Hail(經測試為dex加成 50%,即333-444*(1+dex*0.5%)),alchemist的 ember strike(magic 100%加成)
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        F.技能傷害值中的DPS%部分:

        DPS%部分最終傷害(記為F)=D * DPS%(如跳彈1級時該值為88%)

        雙持時使用技能只使用右手武器數值,即使左手高于右手
        (有人補充說可以使用左手釋放技能并使用左手武器數據,本人未證實)
        (網友kiffa補充,destroyer第一個技能除外,同時使用雙手)

        100%DPS技能傷害高于平射單擊的原因:
        一方面,由于除slowest武器外速度因子*速度修正總是>1,因此100%DPS技能的傷害會高于平射
        另一方面,怪物的傷害吸收值不變,會進一步造成傷害變大的印象

        但是,技能釋放速度與武器攻擊速度無關,所有技能,包括爆炸箭、跳彈等

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        G.技能傷害值中的X% weapon部分 :
        X%武器傷害技能有alchemist的5個技能與vanquiisher的hamstring,其中
        ember shock,ember lightning,ember strike完全不受武器加成(疑似bug),但是ember strike 受magic 100%加成
        ember bolt與ember lance和vanquisher的hamstring受武器傷害加成,是單擊傷害的百分比,單擊傷害計算見前,不是DPS,因此物理傷害與藍字部分都有效,str與dex加成有效,但是不會有速度因子的放大

        X%武器傷害值(記為G)=B * weapon%(如hamstring該值為5%)

        H.直接傷害類技能的傷害結算 :

        直接傷害類技能可分為3種

        1.只有固定值部分
        最終單擊傷害=E

        2.固定值部分+DPS%部分

        最終單擊傷害=E+F

        3.固定值部分+WEAPON%部分

        最終單擊傷害=E+G
        (法師的三個技能有bug,不算G部分,見上)

        使用技能時,%faster cast speed對釋放速度有修正,%faster attack無修正
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        槍手MM陷阱技能的傷害:

        陷阱傷害=陷阱傷害基礎值(1級技能的傷害值)*(1+技能本身加成百分比+寵物傷害加成百分比)

        目前未發現影響陷阱傷害基礎值的因素
        我測試機槍陷阱的基礎值為31-62,10級加成54%,寵物點滿40%,即使裝備按200%寵物傷害加成算最終單擊平均傷害也不過123-245左右,到后來扣除怪物護甲應該是傷害很低的
        (由于攻速很快,有時數次攻擊會合并計算傷害,因此可能冒出計算傷害2、3倍的數字)
        請實際使用陷阱并發現傷害很高的幫忙提供一下人物狀態、裝備情況

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        召喚類技能的傷害:
        包括法師的各種召喚,ember sentry,戰士的shaow armor等

        實際效果待測.推測和刺客陷阱技能類似,是固定值*(1+寵物傷害加成)
        歡迎補充

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        幾點結論:
        人物屬性很重要,比很多花哨的屬性都重要(10 str/dex大多數時候強于+10%元素傷害/melee/ranged damage)
        magic屬性對所有人都是有用的
        雙持技能很有用,是除屬性以外唯一可以對所有傷害加成的,但是雙持武器無用,劍盾/槍盾王道(destroyer除外,并且以后的補丁可能會修正)
        后期首飾和非主手寶石鑲嵌直接加的傷害可以忽略,因為沒有任何加成
        法師就是個悲劇!

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