電腦大家應(yīng)該不怎么陌生吧!現(xiàn)在電腦已經(jīng)普及到大多數(shù)人的家庭之中了,電腦的用途非常地廣,不同年齡段、不同行業(yè)的人對(duì)電腦的用處不同。但是對(duì)于很多的年輕人來(lái)說(shuō)電腦最大的用途就是玩游戲了。電腦游戲大家肯定玩過(guò)吧!它可以使人上癮。 打開db 文件類找尋projectiles_tables 文件打開 我們會(huì)在表格上面看到 這些修改條目 我會(huì)以最笨的教學(xué)方式讓你懂讓你不需靠別人也能自行修改 開始從左到右講解我會(huì)分為幾大項(xiàng)作為修改的目的 前面有四種(關(guān)鍵名類別射擊類型爆炸類型) 我們不去變更他只要一改就當(dāng) 總共19個(gè)大項(xiàng)未提到的地方就無(wú)須修改因?yàn)樾薷囊矡o(wú)濟(jì)于事 提供中英文pfm比對(duì)名稱 1. 旋轉(zhuǎn)類型 spin_type 物體丟出去的轉(zhuǎn)動(dòng)方法在這一欄位有幾個(gè)物體轉(zhuǎn)動(dòng)方法可以嘗試將他復(fù)制在貼到你要改變的地方即可 例如: 我將弓箭手的射箭物體更改成斧頭丟出的旋轉(zhuǎn)你就會(huì)看到弓箭射出去怎么是飛鏢在轉(zhuǎn) 2.拋射物數(shù)量 projectile_number 有玩過(guò)動(dòng)作游戲的因該知道弓手技能一次射出分散的五支箭或三支箭這里是雷同但非相同視覺(jué) 例如: 我將箭塔數(shù)值更改成4 讓他一次射4支箭這里是顯示一支但其實(shí)是一次打到你的箭數(shù)是4 而非分散開得4支箭數(shù) 3.有效范圍 effective_range 射擊時(shí)的最遠(yuǎn)距離范圍這里比較好解釋洲際飛彈和手槍誰(shuí)打得遠(yuǎn)這樣的距離 例如: 設(shè)定弓箭手進(jìn)入戰(zhàn)場(chǎng)就直接打到對(duì)方連走我都懶就將數(shù)值調(diào)整幾千 4.最小范圍 minimum_range 近距離無(wú)法打到的范圍明明在我前面為何部隊(duì)總是不打他 例如: 我將標(biāo)槍手?jǐn)?shù)值設(shè)定4 那接近他的近身部隊(duì)在他附近他就會(huì)停止標(biāo)槍射擊 最好的設(shè)定就是射箭塔將射箭塔設(shè)定最小范圍那部隊(duì)躲在下方箭塔就不會(huì)射擊 5.最大仰角 max_elevation 拋物線物體丟出去的流線最好的舉例應(yīng)該是90度的直角三角尺最大就是90最低就是0 例如: 車車丟擲石塊本來(lái)是88的拋物線將他設(shè)定在30 那他丟出石塊時(shí)就會(huì)平行直射就不會(huì)飛高后在往下砸 6.初級(jí)速度 muzzle_velocity 投射出去的開始速度高數(shù)值會(huì)變成瞬發(fā)感覺(jué) 例如: 投石兵丟擲石塊我想要他無(wú)法看到東西就將數(shù)值調(diào)高整場(chǎng)戰(zhàn)斗會(huì)看到怎么有人突然死了哪里在射擊 7.射擊沖擊力 marksmanship_bonus 重力加速度就像瀑布往下流也能鉆過(guò)石頭打到是很痛的速度的沖擊波因該可以這樣理解 例如: 騎兵有他的沖擊能力那拋射物的沖擊能力就是丟東西砸下去的力度 8.傷害 damage 他就是投射物的攻擊力傷害高當(dāng)然越痛就不敘述其他 如果是對(duì)門或城墻會(huì)變成損壞或破壞程度 9.破甲傷害ap_damage 破壞盔甲傷害數(shù)值調(diào)高破甲值就越高你要一次殺一人那就將他調(diào)高一點(diǎn) 10.滲透 penetration 這里能不能解釋成破甲程度或穿透能力看起來(lái)意思都一樣一把箭插進(jìn)物體的深度可以這樣理解嗎? 滲透率越高設(shè)定very_high 往后打的力度越高 11.縱火程度 incendiary 一把火永無(wú)止境一發(fā)不可收拾想讓他每次打到就容易著火將他設(shè)定very_high 不想讓他有著火能力就空白即可 (滲透和縱火這兩個(gè)有些雖為空白但數(shù)據(jù)都可以自己增加刪除或改變程度) 12.可以反彈 can_bounce 東西丟出去是插入還是反彈這里可以設(shè)定要一個(gè)盾插滿箭就壯觀了這里只能夠勾選不能選擇插入的深度可惜 13.高空氣阻力 high_air_resistance 我瞄準(zhǔn)好了只是丟出去只在面前就掉下了高空氣阻力會(huì)影響投射物建議還是別用因?yàn)楦径贾簧淠闱懊嫔洳坏饺说?/p> 14.碰撞半徑 collision_radius 東西打到的影響半徑一塊肉餅和一顆球這樣理解比較通順數(shù)值高影響半徑就大 15.基本裝填時(shí)間 base_reload_time 機(jī)關(guān)槍和散彈槍兩種的裝彈速度你要他拿機(jī)關(guān)槍數(shù)值就調(diào)低要拿散彈槍數(shù)值就把他調(diào)高 16.校準(zhǔn)距離 calibration_distance 扇形大小范圍比較能夠通順點(diǎn)影響層面高數(shù)值像是180度打開范圍低數(shù)值30度會(huì)變成尖型錐體 17.校準(zhǔn)區(qū)域 calibration_area 打到的區(qū)域低數(shù)值準(zhǔn)度越準(zhǔn)高數(shù)值會(huì)打在范圍內(nèi)但不一定會(huì)打到 例如: 標(biāo)槍手在有效距離射擊內(nèi)我將他數(shù)值設(shè)定70 那他怎么打只有30%機(jī)率會(huì)打到其他投射槍的都會(huì)掉到秒準(zhǔn)的范圍內(nèi) 如將他設(shè)定1 那標(biāo)槍手每發(fā)必中 18.拋射物顯示 projectile_display 這里物體丟出的顯示可以修改變更我讓他射箭改成都火球也可以自行參照那一行表格內(nèi)的物體復(fù)制變更修改 19.拋射物音效 projectile_audio 打到東西的音效參照那表格其他音效自行變更投石兵種修改成投石類砸到物體的音效也可以 玩游戲可以在很大程度上讓大家放松放松,但是我建議大家不要把過(guò)多的時(shí)間投入到工作當(dāng)中,因?yàn)檫@樣的話大家很有可能上癮,這樣不利于大家的工作或者是學(xué)習(xí)。 |
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