《英雄聯(lián)盟》(簡稱LOL)是由美國拳頭游戲(Riot Games)開發(fā)、中國大陸地區(qū)騰訊游戲代理運(yùn)營的英雄對戰(zhàn)MOBA競技網(wǎng)游。游戲里擁有數(shù)百個(gè)個(gè)性英雄,并擁有排位系統(tǒng)、符文系統(tǒng)等特色養(yǎng)成系統(tǒng)。《英雄聯(lián)盟》還致力于推動(dòng)全球電子競技的發(fā)展,除了聯(lián)動(dòng)各賽區(qū)發(fā)展職業(yè)聯(lián)賽、打造電競體系之外,每年還會(huì)舉辦“季中冠軍賽”“全球總決賽”“All Star全明星賽”三大世界級賽事,獲得了億萬玩家的喜愛,形成了自己獨(dú)有的電子競技文化。
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lol6月18日更新內(nèi)容介紹: 我們將于2015年6月18日5點(diǎn)-12點(diǎn)(開機(jī)時(shí)間會(huì)因工作進(jìn)度推遲或者提前)進(jìn)行全區(qū)停機(jī)版本更新,期間您將無法登錄游戲。 停機(jī)大區(qū):所有大區(qū) 停機(jī)原因:版本更新 注:使用第三方插件可能導(dǎo)致您的游戲崩潰,請廣大召喚師禁用第三方插件; 又到了更新版本的時(shí)間!這一次,我們增強(qiáng)了皮城女警并對扭曲叢林推出了一些很有意義的改動(dòng)(詳細(xì)改動(dòng)見下方)。女警的這次增強(qiáng),就其本身來說還不算是里程碑,但各位試著想一下我們有多久沒給凱特琳一些關(guān)愛了(提示一下:已經(jīng)很久了噢),是不是覺得這次改動(dòng)起碼值得在前言中提一提呢? 隨著《英雄聯(lián)盟》在常規(guī)賽季中的不斷進(jìn)化,我們也在堅(jiān)持以盡可能多的方式追求著英雄多樣性。今天,我們看了看英雄可用性排行榜上的一些排名靠前和靠后的英雄,然后選出了一些英雄來讓他們更加接近排行榜的中央。對于某些案例(例如不祥,妖姬,還有戰(zhàn)爭之影),我們在之前把高額的進(jìn)攻能力(甚至稱得上是令人沮喪的)放到了他們身上,而這最終讓我們不得不著手開始調(diào)查,好讓我們能在不把他們砍成板凳的前提下削弱他們的一些強(qiáng)項(xiàng)(或者凸顯一些弱項(xiàng))。接下來說說墊底的英雄們,我們的想法是,凸顯這些備受輕視的英雄們的某些獨(dú)一無二的強(qiáng)項(xiàng),例如:對凱特琳的【爆頭】進(jìn)行升級,對布蘭德的【R烈焰風(fēng)暴】進(jìn)行小小的加強(qiáng),或者對卡茲克的孤立距離進(jìn)行加強(qiáng)(從技術(shù)上來說是減少了距離,但這個(gè)方式還不錯(cuò)) 我們還對每個(gè)人都喜歡(或者說絕無僅有)的扭曲叢林進(jìn)行了一些很棒的大型更新。我們之前曾在《英雄聯(lián)盟》的所有特殊地圖模式上來了一次大型的、橫跨地圖的一致性遍歷工程,然后發(fā)現(xiàn),我們其實(shí)還可以在這些地圖上進(jìn)行一些廣泛的平衡性調(diào)整。各位可以查閱扭曲叢林的相關(guān)章節(jié)來獲取更多信息,因?yàn)樽謹(jǐn)?shù)確實(shí)很多。 以上就是本次版本公告的濃縮版。請閱讀下文的詳細(xì)改動(dòng)吧! [-]戰(zhàn)斗文本調(diào)整 我們正在進(jìn)行一些微調(diào),來處理一些常見的浮動(dòng)戰(zhàn)斗文本關(guān)注點(diǎn);尤其是暴擊文本,現(xiàn)在它們會(huì)在持續(xù)傷害技能的文本瘋狂蔓延時(shí),更快更好地傳遞暴擊信息。 · 暴擊文本有專屬的浮動(dòng)方式、顏色以及圖標(biāo),來與常規(guī)的傷害文本更加差異化 · 我們對浮動(dòng)戰(zhàn)斗文本進(jìn)行了一些修改和BUG修復(fù) 英雄 ![]() [-]暗裔劍魔 亞托克斯 鮮血魔井的冷卻時(shí)間在級別較高時(shí)降低。 亞托克斯是一個(gè)不斷尋找先手機(jī)會(huì)并趁著對面走位失誤率先發(fā)起沖鋒的英雄,但這種作戰(zhàn)風(fēng)格與鮮血魔井那長得令人發(fā)指的冷卻時(shí)間不是很協(xié)調(diào)。但那已是過去!他在前期的沖鋒仍然和曾經(jīng)一樣溫和,但在后期,他的隊(duì)友們不再需要等一輩子才能看到他的死亡俯沖了(你選這個(gè)上古血神不就是為了追求這個(gè)嗎?) 被動(dòng)-鮮血魔井 冷卻:全等級225秒>>> 225/200/175/150 (在 1/6/11/16級時(shí)) [-]寒冰射手 艾希 這名聯(lián)盟中最資深的射手英雄在近期獲得了一些很棒的大型改動(dòng),不過,雖然她在用起來更加讓人滿意了,但她的傷害對于功能型射手這個(gè)定位來說有些脫離控制了。我們削減了她的一些對線能力和拆塔能力,來讓她的獨(dú)特定位更加傾向于“輔助型輸出英雄”,與此同時(shí)我們會(huì)進(jìn)行一些更深層次的觀察,來看看她要怎么在以后的版本躋進(jìn)競技對局的陣容之中。 綜合 · 推薦裝備更新 Q-射手的專注 · 5層的箭風(fēng)效果不再作用于防御塔 W-萬箭齊發(fā) · 傷害: 40/50/60/70/80 >>> 20/35/50/65/80 E-鷹擊長空 · 鷹靈飛行時(shí)的視野半徑:1500 >>> 1000 · 鷹靈在飛行時(shí)將更頻繁地更新視野 ![]() [-]復(fù)仇焰魂 布蘭德 火焰沒有那么快熄滅了。 長久以來,烈焰風(fēng)暴都會(huì)在跳板目標(biāo)變成無法選取狀態(tài)(例如開了個(gè)中婭)或死亡時(shí)啞火,即使它是被扔到一大群人之中也是如此。在看到了布蘭德散播火焰時(shí)的一切后,我們改動(dòng)了這一點(diǎn),來讓他的大招能更加可靠地串燒敵人。 R-烈焰風(fēng)暴 · 【新】如果被烈焰風(fēng)暴命中的目標(biāo)死亡或變成無法選取狀態(tài),那么烈焰風(fēng)暴將嘗試在附近尋找一個(gè)新目標(biāo) ![]() [-]皮城女警 凱特琳 爆頭將能更好的對抗坦克型目標(biāo),R在施法時(shí)將提供視野。 就和前言提到的一樣,凱特琳已經(jīng)很久沒有在版本公告中出現(xiàn)了。這次改動(dòng)本身并不是說每個(gè)長期以來都沒有改動(dòng)過的英雄就應(yīng)該改一改,不過當(dāng)游戲生態(tài)已經(jīng)變得有利于那些擅長輸出傷害和風(fēng)箏的射手英雄而皮城女警卻經(jīng)常缺席時(shí),我們就需要出手了。在一些對類似BUG的地方進(jìn)行綜合性的改進(jìn)措施之后(尤其是關(guān)于大招和視野的),但現(xiàn)在,【爆頭】華麗的額外護(hù)甲穿透(解釋一下,就和亞索的大招一樣,只會(huì)穿透額外護(hù)甲)將幫助凱特琳在后期對坦克和戰(zhàn)士們進(jìn)行更加肉疼的射擊,同時(shí)她會(huì)更加頻繁地積攢【爆頭】效果。 被動(dòng)-爆頭 · 【新】:現(xiàn)在將無視目標(biāo)50%的額外護(hù)甲(僅限英雄) W-約德爾誘捕器 · 準(zhǔn)備時(shí)間:1.0秒-1.25秒>>> 被標(biāo)準(zhǔn)化為1.1秒 · BUG修復(fù):修復(fù)了一個(gè)BUG,該BUG曾導(dǎo)致一些特定的沖刺可以不觸發(fā)誘捕器而穿越它 R-讓子彈飛 · 現(xiàn)在將在施法時(shí)提供視野,而不再于技能引導(dǎo)時(shí) ![]() [-]時(shí)間刺客 艾克 移動(dòng)速度下調(diào),E的傷害降低,敵人對W和R技能的判斷將更清晰。 我們就算不進(jìn)行時(shí)間旅行,也能看出艾克在上個(gè)版本有些破壞了時(shí)空。我們?nèi)栽谑占瘮?shù)據(jù),并在仔細(xì)觀察玩家把他的那套切進(jìn)切出的遭遇戰(zhàn)式的打法掌握得如何了,但很容易看出,他需要更加低調(diào)一些(看到他的發(fā)型了么?)。在考慮到這點(diǎn)后,我們就做了一些數(shù)值上的調(diào)整,并加強(qiáng)了清晰度(而沒有猛砍他的傷害輸出),好在我們評估艾克的表現(xiàn)時(shí),讓他的對手們有更加平滑的體驗(yàn)。 綜合 · 移動(dòng)速度:345 >>> 340 W-時(shí)光交錯(cuò) · 消耗:30/40/50/60/70 法力值 >>> 50/55/60/65/70 法力值 · 視野:在施法時(shí)獲得>>> 在施法2秒后獲得 · 清晰融合:敵人能更好的看清爆炸區(qū)域 R-時(shí)空斷裂 · 艾克的位置:敵方隊(duì)伍將能更清晰地看到跟隨在艾克身后的分身 ![]() [-]戰(zhàn)爭之影 赫卡里姆 清理了被動(dòng)和E技能,來讓它們在與家園衛(wèi)士配合時(shí)沒那么變態(tài)。 這兩個(gè)改動(dòng)都是針對赫卡里姆與家園衛(wèi)士和傳送之間的強(qiáng)到變態(tài)的協(xié)同能力。對于這個(gè)已經(jīng)擁有強(qiáng)大的先手技能和傷害輸出的英雄來說,【征戰(zhàn)之路】和【E毀滅沖鋒】為他的連招增了過多的傷害,導(dǎo)致這波傷害讓任何人(除了堆護(hù)甲的石頭人之外)都無法承受。除了這個(gè)特別的交互方式外,我們對赫卡里姆所做的都還不錯(cuò),這就是我們做出這次手術(shù)式改動(dòng)的原因。 被動(dòng)-征戰(zhàn)之路 · 更新周期:1秒>>> 0.25秒 E-毀滅沖鋒 · 移動(dòng)速度加成:與其他移動(dòng)速度加成以乘法疊加>>> 與其他移動(dòng)速度加成以加法疊加 ![]() [-]未來守護(hù)者 杰斯 大招只有1級,小技能都有6級。 對普通玩家來說,把技能點(diǎn)加在大招上,有種踏進(jìn)陷阱的感覺,很難有滿足感,因此我們給他的小技能增加了第6級,并讓杰斯的大招加成隨等級自然成長。以下內(nèi)容有很多數(shù)值改動(dòng),但核心內(nèi)容是,杰斯現(xiàn)在與其他英雄相比,擁有非常不同的強(qiáng)度峰值,并且他標(biāo)志性的炮轟連招更強(qiáng)了,促使杰斯能夠在適合POKE/圍城策略的英雄之 中脫穎而出。 Q-蒼穹之躍 · 基礎(chǔ)傷害:20/65/110/155/200 >>> 30/70/110/150/190/230 · 冷卻時(shí)間:16/14/12/10/8 秒 >>> 16/14/12/10/8/6 秒 · 減速:30/35/40/45/50% >>> 30/35/40/45/50/55% Q-電能震蕩 · 傷害:60/115/170/225/280 >>> 70/120/170/220/270/320 W-閃電領(lǐng)域 · 傷害:100/170/240/310/380 >>> 100/160/220/280/340/400 W-超能電荷 · 傷害修正:70/80/90/100/110% >>> 70/78/86/94/102/110% · 冷卻時(shí)間:13/11/9/7/5 秒 >>> 13/11.4/9.8/8.2/6.6/5 秒 E-雷霆一擊 · 傷害:8/11/14/17/20%目標(biāo)最大生命值>>> 8/10.4/12.8/15.2/17.6/20%目標(biāo)最大生命值 · 冷卻時(shí)間:14/13/12/11/10 秒 >>> 15/14/13/12/11/10 秒 E-加速之門 · 移動(dòng)速度加成: 30/35/40/45/50% 移動(dòng)速度>>> 30/35/40/45/50/55% 移動(dòng)速度 R-變形 · 【新】自然轉(zhuǎn)化:將在5/10/15級時(shí)自動(dòng)升級 ![]() [-]不祥之刃 卡特琳娜 E的傷前期害和收益系數(shù)降低了 簡單來說:卡特琳娜的瞬步是她的核心技能,可以幫她到處移動(dòng)并在大招就緒時(shí)啟動(dòng)多殺模式,但它的基礎(chǔ)傷害和法強(qiáng)收益系數(shù)貢獻(xiàn)了過多的中期爆發(fā)傷害,以至于超過了一個(gè)靈活的機(jī)動(dòng)技能應(yīng)有的范圍。將它調(diào)低會(huì)讓她需要更多努力,并在切入戰(zhàn)斗時(shí)需要更加謹(jǐn)慎才能安全脫身。 E-瞬步 · 加成:0.4法術(shù)強(qiáng)度>>> 0.25法術(shù)強(qiáng)度 ![]() [-]虛空掠奪者 卡茲克 他要來抓你了 只是給了卡茲克的孤立半徑一點(diǎn)愛。卡茲克天生沒有迫使敵人孤立的手段,因此我們正在“在你輔助身邊強(qiáng)殺你”和“伺機(jī)捕捉走位不好的對手”之間尋找一個(gè)折中方案。 Q-品嘗恐懼 · 孤立無援判定半徑:500 >>> 425 ![]() [-]詭術(shù)妖姬 樂芙蘭 是時(shí)候了。 樂芙蘭是聯(lián)盟中最為聲名狼藉的英雄之一。她這次出現(xiàn)在版本公告的原因,和她的同行們(銳雯和劫)不一樣。她非常閃耀,并且難于掌握,但在滾起雪球后可以讓敵人非常有挫折感。樂芙蘭在這個(gè)版本的改動(dòng)都是為了增加敵人的反應(yīng)時(shí)間。她對脆皮目標(biāo)的那種幾乎無與倫比的擊殺能力(或者雙重位移到后排造成巨量傷害)仍然原封未動(dòng),只不過她的連招更易躲避了,這樣一來就能更好地區(qū)分酷炫表演和無腦一波之間的區(qū)別。 W-魔影迷蹤 · 彈體速度:1600 >>> 1300 E-幻影鎖鏈 · 彈體寬度:70 >>> 55 · 會(huì)四次盡快檢測目標(biāo)是否已經(jīng)掙脫鎖鏈 R-故技重施:魔影迷蹤 · 彈體速度:1600 >>> 1300 R-故技重施:幻影鎖鏈 · 彈體寬度:70 >>> 55 · 會(huì)四次盡快檢測目標(biāo)是否已經(jīng)掙脫鎖鏈 ![]() [-]熔巖巨獸 墨菲特 W重做了,現(xiàn)在被動(dòng)提升護(hù)甲,主動(dòng)激活濺射。 這些改動(dòng)都是關(guān)于“使用套路”的,也就是一個(gè)英雄在游戲中運(yùn)用技能的風(fēng)格。莫菲特的用法比較單一——先開大招突臉,然后小技能交完,之后就發(fā)現(xiàn)自己在等技能冷卻了(還得祈禱敵人沒有逃走或者沒有把自己殺死)。我們正在把【W(wǎng)野蠻打擊】改成一個(gè)按起來更有爽感的技能,并幫助他有更多手段來打發(fā)等待技能冷卻的這段時(shí)間。我們意識到最近AP墨菲特有些流行,雖然出裝多樣性有時(shí)也很喜聞樂見,但它對墨菲特的玩法靈活性有什么作用,是我們更感興趣的。我們在以后會(huì)消除必要的成長性,但目的是在這塊滾石的技能不怎么管用時(shí),為他提供一個(gè)堅(jiān)如磐石的游戲策略。 W-野蠻打擊 · 被動(dòng):普通攻擊對附近敵人造成30/38/46/54/62% 傷害>>> 墨菲特獲得10/15/20/25/30%額外護(hù)甲 · 主動(dòng):墨菲特獲得護(hù)甲和攻擊力 >>> 普通攻擊造成一次額外傷害,相當(dāng)于對目標(biāo)和附近的單位造成25/40/55/70/85 (+0.15 法術(shù)強(qiáng)度) 物理攻擊 · 野蠻打擊現(xiàn)在會(huì)顯示一個(gè)視覺效果,用來指示會(huì)攻擊的影響范圍 · 野蠻打擊激活后,現(xiàn)在將使用墨菲特的暴擊動(dòng)畫來表示普通攻擊 ![]() [-]發(fā)條魔靈 奧莉安娜 魔靈返回奧莉安娜后的冷卻時(shí)間略微提升 在你們所有人都認(rèn)為奧莉安娜正在被削弱時(shí),以下是一個(gè)很不錯(cuò)的例子:這個(gè)提升的冷卻時(shí)間只會(huì)影響魔靈因相距過遠(yuǎn)而返回奧莉安娜后的大招冷卻時(shí)間,意味著發(fā)條空大的可能性更小了。在對自己施放【E指令:保護(hù)】(或者只是簡單地走過去撿起魔靈)的時(shí)候,沒有任何改動(dòng)。 R-指令:沖擊波 · 返回后的冷卻時(shí)間:0.5 秒 >>> 0.75 秒 ![]() [-]暮光之眼 慎 被動(dòng)和E技能在后期更出色了。同時(shí),慎終于獲得魔抗成長了。 慎曾經(jīng)是分推策略的代表英雄,而現(xiàn)在,他的處境比較艱難——在現(xiàn)在的大環(huán)境里,由于【傳送】的活躍,他曾經(jīng)的策略特點(diǎn)(全圖施壓)被各種上單英雄給瓜分了。【傳送】讓大部分英雄都能參與到分推策略之中,而這確實(shí)是一件非常妙的事情,所以,雖然我們還沒有必要現(xiàn)在就解決那個(gè)技能,但我們加強(qiáng)了慎的后期能力,來讓他能維持住以前最為欠缺的對線壓力。《英雄聯(lián)盟》中的坦克英雄需要一定的持續(xù)威脅能力(否則就無法吸引敵方的火力),并且通過顯著提升被動(dòng)技能的輸出,慎就能重新成為一個(gè)無處不在的麻煩人物和一個(gè)不得不去應(yīng)對的拆塔威脅。 綜合 · 基礎(chǔ)魔抗:30 >>> 32.1 · 魔抗成長屬性:0 >>> 1.25 被動(dòng)-忍法-誅邪斬 · 冷卻時(shí)間: 9 秒>>> 9/8/7 秒 (英雄等級1/7/13時(shí)) E-奧義!影縛 · 消耗:100能量 >>> 100/95/90/85/80 能量 ![]() [-]龍血武姬 希瓦娜 W技能在持續(xù)期間能讓希瓦娜的普攻變得更強(qiáng)。 盡管在【游擊者的軍刀-熔渣巨人】的幫助下,希瓦娜曾經(jīng)閃耀一時(shí),但她仍然是一個(gè)遠(yuǎn)遠(yuǎn)掉隊(duì)于大家的英雄。我們正在讓她在激活【W(wǎng)烈火燎原】時(shí)的普攻更具威力,來鞏固她近身亂舞的戰(zhàn)斗風(fēng)格并讓玩家們在沖入敵陣取人首級時(shí)有更棒的感覺。 W-烈火燎原 · 在持續(xù)時(shí)間內(nèi),每一次普攻造成25%烈火燎原的范圍傷害(仍然會(huì)每秒都造成范圍魔法傷害) · BUG修復(fù):修復(fù)了一個(gè)BUG,該BUG曾導(dǎo)致僅在巨龍形態(tài)下,希瓦娜的烈火燎原擁有兩倍的額外攻擊力加成 ![]() [-]戰(zhàn)爭女神 希維爾 后幾級R的移動(dòng)速度爆發(fā)變?nèi)趿恕?/p> 在我們談?wù)撓>S爾之前,先讓我們花點(diǎn)時(shí)間來說一說多樣性。正如【烈焰之炬】、【熔渣巨人】還有現(xiàn)在的【盧登的回聲】一樣,《英雄聯(lián)盟》中出現(xiàn)一種“最佳”選擇并擠壓其它選擇的生存空間,并不是少見的事情。我們對英雄多樣性設(shè)置的目標(biāo)里,有一部分是:不但要確保每個(gè)英雄都有一個(gè)獨(dú)特位置,還要確保多個(gè)獨(dú)特位置能夠共存,從而組成一個(gè)非常酷炫的策略景象。 所以希維爾是如何融入其中的呢? 希維爾的獨(dú)特位置已經(jīng)有很明確的定義了:讓你的隊(duì)伍比對方移動(dòng)得更快(往往會(huì)伴隨著很多次擊殺),但代價(jià)是沒有超后期英雄們的傷害輸出。更大的問題是,在游戲中,坦克們總能再次站穩(wěn)腳跟,并且諸如【正義榮耀】之類的裝備還能提供先手能力,所以希維爾不再是組成強(qiáng)力沖臉陣容的一員,而是把所在的隊(duì)伍——無論是怎樣的陣容——變成“強(qiáng)力沖臉”隊(duì)(如果你還記得重做前的豹女的話,那么這次的問題是一樣的——你選豹女不是讓她成為POKE陣容中的一員,而是通過選豹女來讓你的隊(duì)伍成為POKE陣容。) 于是就把我們帶到這里:玩家們選擇希維爾來和遠(yuǎn)程POKE英雄搭配,然后組套最強(qiáng)陣容,并且干掉蘊(yùn)含在各類陣容中的多樣性。這個(gè)改動(dòng)是我們在上個(gè)賽季(4.13,坦克英雄還未崛起,正義榮耀還不存在)中相關(guān)改動(dòng)的回退,但我們會(huì)持續(xù)關(guān)注玩家們選擇希維爾的時(shí)間和目的,因?yàn)楝F(xiàn)在的她再也不負(fù)責(zé)獨(dú)自一人把整個(gè)隊(duì)伍變成強(qiáng)力沖臉陣容了。 R-狩獵 · 初始移動(dòng)速度加成持續(xù)時(shí)間:2/4/6 秒>>> 2/3/4秒 ![]() [-]流浪法師 瑞茲 如果瑞茲在目標(biāo)剛好死亡時(shí)施放W和E,那么W和E將不再提供被動(dòng)層數(shù)/觸發(fā)冷卻效果 抱歉! 被動(dòng)-奧術(shù)專精 修復(fù)了一個(gè)BUG,該BUG曾導(dǎo)致:瑞茲可以對一個(gè)即將死亡的目標(biāo)施放【W(wǎng)符文禁錮】和【E法術(shù)涌動(dòng)】來疊加被動(dòng)技能的層數(shù),而不需要完成技能的施放(或者耗費(fèi)法力) ![]() [-]凜冬之怒 瑟莊妮 W命中時(shí)造成更少的基于目標(biāo)最大生命值的額外傷害 由于上個(gè)版本沒有實(shí)裝,所以我們再次重復(fù)一次:作為一名坦克型、專注控制的重甲女郎,瑟莊妮利用她的超強(qiáng)冰霜之力造成了成噸的傷害。削弱她的部分傷害讓我們能夠了解什么才是她最擅長的——那就是成為一名真正坦克、專注控制的重甲女郎。 W-北風(fēng)鏈枷 額外魔法傷害:4/5.5/7/8.5/10%的目標(biāo)最大生命值 >>> 4/4.5/5/5.5/6%的目標(biāo)最大生命值 裝備與物品 ![]() [-]盧登的回聲 每次施放技能提供的充能數(shù)減少,并且法強(qiáng)收益系數(shù)降低 這次的解釋會(huì)很長,因?yàn)槲覀兿胝務(wù)撘幌玛P(guān)于裝備的理念。大背景:【盧登的回聲】非常強(qiáng)。也就是說,我們改動(dòng)的方向非常微妙,于是“讓它沒那么強(qiáng)!”就是我們要說明的東西。首先,我們要找到讓一件裝備之所以強(qiáng)的地方,以及它之所以成為問題的原因。先把平衡問題放在一邊,我們樂于見到的是,【盧登的回聲】強(qiáng)得恰到好處——在合適的時(shí)間出現(xiàn),提供不錯(cuò)的威力,但在其它的時(shí)間點(diǎn)則沒那么強(qiáng)。不幸的是,【盧登的回聲】就是強(qiáng)得這么直接,所以對那些用得上這個(gè)裝備的英雄來說,它變成了一件標(biāo)配。如果你們想進(jìn)一步地認(rèn)清形勢的話,那么在這個(gè)生態(tài)環(huán)境下,一件非常強(qiáng)大的裝備的出現(xiàn),總會(huì)讓英雄可用性變得扭曲,讓玩家根據(jù)“誰能把這個(gè)裝備發(fā)揮到極限”而非其它方式來選擇英雄(可以參考以前的【挑戰(zhàn)懲戒】,或是以前的【烈焰之炬】)。 所以那就是我們要解決的地方。 第二點(diǎn):我們要在什么時(shí)候?qū)χT如【盧登的回聲】這樣的回聲加以限制,我們想確保它有一個(gè)獨(dú)特的方向,來讓法師英雄用它來達(dá)成特定的目標(biāo)。例如,【滅世者的死亡之帽】,是在你想獲得其它裝備在后期都無法提供的法術(shù)強(qiáng)度增幅時(shí)的裝備。接下來是【盧登的回聲】,能夠通過它的高額基礎(chǔ)觸發(fā)傷害來提供強(qiáng)大的早期收益。因此,我們決定減少它的法強(qiáng)收益系數(shù),好讓它與死亡之帽的后期地位沒那么多重疊部分。技能施放提供的充能層數(shù)的減少,也是為了將我們的理念注入盧登的特性——一件能讓風(fēng)箏型法師嚴(yán)重獲益的特殊裝備,也就是說,它應(yīng)該通過不斷的移動(dòng)和技能施放來獲取獎(jiǎng)勵(lì)(而不是偏重于二者之一。如果我們在之后要對【盧登的回聲】進(jìn)行改動(dòng)的話,你們應(yīng)該會(huì)看到我們更進(jìn)一步地調(diào)校了這些數(shù)值,但花了這么長的篇幅來解釋我們對裝備的一些微妙的理念,我們還是要說聲抱歉。 · 盧登的回聲在施放技能時(shí)獲得的充能層數(shù):每次施放技能20層>>> 每次施放技能10層 · 法術(shù)強(qiáng)度加成:0.15 >>> 0.1 · 這個(gè)改動(dòng)也作用于扭曲叢林以及統(tǒng)治戰(zhàn)場地圖 [-]扭曲叢林&水晶之痕 [-]視覺升級 水晶之痕和扭曲叢林在地圖的視覺改進(jìn)方面(例如動(dòng)態(tài)勝利/失敗動(dòng)畫,載入界面的美術(shù),以及新的小兵模型)有些滯后。我們把這些改進(jìn)措施帶到了水晶之痕和扭曲叢林的每個(gè)地方,除此之外,還有一次廣泛的紋理遍歷,來讓這些地圖的視覺效果與召喚師峽谷更加一致。 · 水晶之痕與扭曲叢林的游戲載入界面現(xiàn)在擁有了背景原畫 · 游戲結(jié)束后的勝利/失敗橫幅現(xiàn)在被動(dòng)畫化了! · 當(dāng)有英雄經(jīng)過草叢時(shí),現(xiàn)在它會(huì)隨著周邊環(huán)境搖曳 · (水晶之痕)小兵移民:小兵模型已經(jīng)被更換為全新的召喚師峽谷小兵的換色模型 · (水晶之痕)如水晶般光滑:地圖紋理獲得了升級,現(xiàn)在移除了視覺噪聲,它看起來也與其他地圖更加匹配 · (水晶之痕)顏色持續(xù)性:現(xiàn)在所有的紋理,顆粒以及UI元素都是用藍(lán)/紅色調(diào)主題 · (扭曲叢林)再見,召喚師:小兵,兵營已經(jīng)水晶樞紐模型已經(jīng)被更換為全新的召喚師峽谷相應(yīng)物體的換色模型。我們保留了藍(lán)紫色調(diào)的主題色,因?yàn)榧t色并不適合扭曲叢林的主色調(diào)。 · (扭曲叢林)草叢修改:每一個(gè)草叢都將提供相等的視野,以與其他地圖相匹配 · (扭曲叢林)火辣的苔蘚:魔像獲得了紋理省級 · (扭曲叢林)強(qiáng)化血條:建筑物現(xiàn)在擁有了特制血條 ![]() [-]范達(dá)姆領(lǐng)主的劫掠者 現(xiàn)在會(huì)在暴擊時(shí)施加流血效果,而不是增幅暴擊傷害。 如果把【無盡之刃】的爆傷增強(qiáng)功能帶到其它地圖上,那么我們就沒有什么東西可以對付它了。但這是一次把它與卑劣手斧的特性合起來的契機(jī)。劫掠者現(xiàn)在繼承了卑劣手斧的流血效果并得到了適當(dāng)?shù)脑鰪?qiáng)——并且,這是一次統(tǒng)一的裝備遍歷。 · 【新】唯一被動(dòng):暴擊將導(dǎo)致敵人在3秒內(nèi)受到150%額外攻擊力的魔法傷害,并在持續(xù)時(shí)間內(nèi)暴露他們 · 【移除】不再將暴擊傷害由200%變成250% ![]() [-]卑劣手斧 小小的加強(qiáng)。繼續(xù)前進(jìn)。 · 唯一被動(dòng):暴擊將導(dǎo)致敵人在3秒內(nèi)受到150%額外攻擊力的物理傷害 >>> 魔法傷害 ![]() [-]霸王血鎧 霸王血鎧以前是一件無聊的裝備——增加生命值,提供一個(gè)觸發(fā)型的被動(dòng)。晶體護(hù)腕的加入讓它變得更誘人了,同時(shí)還讓它的合成路線更加平滑了。 · 配方:巨人腰帶+紅水晶+1055金幣 >>> 巨人腰帶+晶體護(hù)腕+900金幣 · 總售價(jià):2455 金幣>>> 2500金幣 · 生命值:850 >>> 800 · 【新】生命值恢復(fù):+100%基礎(chǔ)生命值恢復(fù) · 唯一被動(dòng):每獲得一次擊殺或助攻,就會(huì)在5秒內(nèi)恢復(fù)300生命值(未改動(dòng)) [-]扭曲叢林 先交代一些高端背景知識:在我們對特殊地圖進(jìn)行一致性遍歷時(shí),我們根據(jù)玩家的反饋,意識到有機(jī)會(huì)從底層來解決扭曲叢林更大的平衡性/游戲節(jié)奏問題。這一點(diǎn)將在我們的改動(dòng)中反映出來,因此請讀完全文,但我們會(huì)密切關(guān)注這些改動(dòng)是如何沖擊扭曲叢林的游戲節(jié)奏的,并且在事情變得瘋狂之前進(jìn)行相應(yīng)的調(diào)整。 全局游戲流程調(diào)整 由于涉及到復(fù)雜的數(shù)學(xué)問題,所以我們就簡而言之吧:升級所需經(jīng)驗(yàn)和死亡時(shí)間現(xiàn)在會(huì)隨等級持續(xù)增長。 · 經(jīng)驗(yàn)曲線:平滑化 · 死亡倒計(jì)時(shí):平滑化 野區(qū)調(diào)整 野怪營地更易清理且更早產(chǎn)生 扭曲叢林的主要玩點(diǎn)之一,就是它那靈活的策略生態(tài):兩人路+打野的組合也很有競爭力,我們在游戲中看到過各種英雄和策略。不過,目前的野怪營地太難打了,以至于奉獻(xiàn)型的打野英雄不怎么受青睞。我們進(jìn)行了全面的微調(diào),來幫助這個(gè)角色定位重回基準(zhǔn)線。 注意:盡管野怪營地一出來就有2級,我們還是列出了刷新時(shí)的數(shù)值(舊版1級vs新版2級),而不是基礎(chǔ)數(shù)值。 綜合調(diào)整 · 野怪產(chǎn)生時(shí)間:1:40 >>> 1:35 · 野怪初始等級:等級1>>>等級2 · 經(jīng)驗(yàn)值獎(jiǎng)勵(lì):打野英雄現(xiàn)在會(huì)在清理完一個(gè)野怪營地后到達(dá)2級,一次完整的清理將讓他到達(dá)3級 大魔像 · 產(chǎn)生時(shí)的生命值:1440 >>> 1240 · 產(chǎn)生時(shí)的攻擊力:73 >>> 70 魔像 · 產(chǎn)生時(shí)的生命值:540 >>> 480 · 產(chǎn)生時(shí)的攻擊力:35 >>> 33 幽靈 · 產(chǎn)生時(shí)的生命值:1200 >>> 1050 · 產(chǎn)生時(shí)的攻擊力:55 >>> 52 小幽靈 · 產(chǎn)生時(shí)的生命值:250 >>> 230 · 產(chǎn)生時(shí)的攻擊力:20 >>> 18 大型暗影狼 · 產(chǎn)生時(shí)的生命值: 1320 >>> 1120 · 產(chǎn)生時(shí)的攻擊力:42 >>> 40 暗影狼 · 產(chǎn)生時(shí)的生命值:420 >>> 390 · 產(chǎn)生時(shí)的攻擊力:16 >>> 15 [-]卑鄙之喉 卑鄙之喉需要花費(fèi)更長時(shí)間來擊殺,更難單挑,并且現(xiàn)在會(huì)提供一個(gè)強(qiáng)化小兵的光環(huán),而不是一個(gè)屬性強(qiáng)化增益。 對于這個(gè)亡靈蜘蛛神來說,卑鄙之喉從來沒有成為過一個(gè)有意義的戰(zhàn)略點(diǎn);相反,它更像是將優(yōu)勢化為勝勢的最后一件裝備。和召喚師峽谷的同行們相比,雙方總在圍繞著巨龍/男爵來行動(dòng),因此,我們明顯有改進(jìn)的空間。 我們決定拓寬圍繞著卑鄙之喉的沖突的時(shí)間窗口,同時(shí)讓破碎幽靈之冠成為一個(gè)可靠的攻城手段。明確的激勵(lì)應(yīng)該會(huì)讓雙方圍繞著卑鄙之喉來進(jìn)行一些斗智斗勇,不僅包括理想的BUFF使用,也包括對地圖的控制,其它戰(zhàn)略點(diǎn)的交換,甚至是隊(duì)伍陣容的選擇。 綜合 · 強(qiáng)化血條:卑鄙之喉在擁有了一個(gè)特制血條。非常漂亮。 · 刷新時(shí)間:5分鐘 >>> 6分鐘 · 野區(qū)計(jì)時(shí)器:現(xiàn)在具有了一個(gè)刷新計(jì)時(shí)器 戰(zhàn)斗數(shù)值更新 · 生命值:3500 >>> 5500 · 攻擊力:113 >>> 100 · 群體猛擊:距離稍微增加,有效范圍稍微下降 · 近戰(zhàn)攻擊:攻擊延遲縮短 · 【新】蜘蛛網(wǎng):卑鄙之喉的攻擊現(xiàn)在將減少攻擊速度,而不再減少護(hù)甲和魔抗 · 八只眼還不夠:移除了一些“盲點(diǎn)”,這些盲點(diǎn)曾導(dǎo)致英雄可以在處于這些盲點(diǎn)時(shí)不被卑鄙之喉攻擊 [-]破碎幽靈之冠 · 【新】太可怕了:殺死卑鄙之喉后,英雄將變得幽靈化,將在增益效果持續(xù)時(shí)間內(nèi)無視所有碰撞體積。此外,附近的小兵獲得光環(huán)加成(請閱讀下文),并在初次接觸時(shí)短暫恐懼附近的敵方小兵(更可怕了)。 · 近戰(zhàn)小兵:+20 護(hù)甲 &魔抗, +20% 攻擊速度, +15 攻擊力, +75 攻擊距離 · 遠(yuǎn)程小兵:+10 護(hù)甲 & 魔抗, +10% 攻擊速度, +20 攻擊力, +100 攻擊距離 · 炮車:+30 護(hù)甲& 魔抗, +10%攻擊速度, +50 攻擊力, +750 攻擊距離 · 超級兵: +10 護(hù)甲 & 魔抗, +10%攻擊速度, +10攻擊力 · 【移除】極地大亂斗才是雪球游戲:不再提供額外的生命值恢復(fù),法力值恢復(fù),冷卻縮減和攻擊速度 · 持續(xù)時(shí)間:2分鐘>>> 3分鐘 圣壇調(diào)整 我們已經(jīng)改動(dòng)了圣壇的增益,來減少雪球效應(yīng)并增加趣味性。就和卑鄙之喉一樣。目標(biāo)一致很不錯(cuò)。 1-圣壇增益效果 讓一個(gè)BUFF直接附帶收入的問題在于,雙方只會(huì)在劣勢時(shí)才有可能失去對BUFF的控制。一旦確立了收入差異,那么敵方隊(duì)伍就不需要將它擴(kuò)展為優(yōu)勢了——游戲系統(tǒng)會(huì)被動(dòng)地為他們做到這點(diǎn)。我們用一個(gè)強(qiáng)大的移動(dòng)速度加成替換了附帶收入,而它被偷后仍然影響重大,但起碼不會(huì)在敵人什么都不做時(shí)讓雪球越滾越大。 · 【新】可怕的速度:現(xiàn)在提供+10%移動(dòng)速度 · 【移除】極地大亂斗才是雪球游戲:不再在擊殺時(shí)提供3金幣 · 【新】金幣必須流動(dòng):作為補(bǔ)償,所有小兵/野怪的默認(rèn)金幣價(jià)值都增加了3 2-圣壇增益效果 一支隊(duì)伍失去了他們的圣壇,就說明另一支隊(duì)伍奪取了兩個(gè)圣壇。再說一次,這種情況意味著某個(gè)隊(duì)伍已經(jīng)控制了比賽。對已經(jīng)控制比賽的隊(duì)伍獎(jiǎng)勵(lì)額外的屬性,會(huì)讓這個(gè)模式更加難以翻盤,因?yàn)閾碛袃勺年?duì)伍在哪種情況下都非常強(qiáng)。我們改動(dòng)了雙圣壇的增益效果,讓它更適合對戰(zhàn)略點(diǎn)進(jìn)行爭奪(例如新的卑鄙之喉BUFF),并增加了一種特殊類型的戰(zhàn)斗力,來讓玩家追求和對抗。 · 【新】可怕的圍攻:現(xiàn)在在擊殺小兵或野怪后恢復(fù)1%最大生命值 · 【移除】極地大亂斗才是雪球游戲:不再提供+10%額外攻擊力和法術(shù)強(qiáng)度 防御塔重新平衡 防御塔更加結(jié)實(shí)了,并且每條線各多了一座。 ![]() 扭曲叢林的防御塔太脆弱了一點(diǎn),一波不帶超級兵的小兵就能推個(gè)半殘的水晶樞紐防御塔就是最好的例證。我們正在加強(qiáng)整體的防御屬性,并調(diào)高召喚水晶和水晶樞紐的防御塔的傷害輸出,來確保雙方可以積極投身于戰(zhàn)略點(diǎn)的控制中。 全局偷塔戰(zhàn)術(shù)調(diào)整 · 強(qiáng)化護(hù)甲:如果附近沒有敵方小兵時(shí),所有防御塔獲得 ||| 75 >>> 200護(hù)甲和魔抗 【新】外塔 由于內(nèi)塔在地圖的凹陷處,所以要想拆除任何一座建筑物,都需要深入到敵方半場。考慮到這個(gè)地圖上缺少視野工具,大部分人都不愿意在前期承擔(dān)這個(gè)風(fēng)險(xiǎn),也就是說,第一座塔的倒下,通常意味著有壞事要發(fā)生了。值得一提的是,這是脆皮/腿短英雄們在扭曲叢林上一直這么弱的重大原因。 我們增加了一套外塔作為前期戰(zhàn)略點(diǎn),來解決這些擔(dān)憂。它們故意設(shè)置得弱于現(xiàn)有的防御塔,因?yàn)槲覀兊哪繕?biāo)不是延長對局時(shí)間。 · 【新】外塔:所有隊(duì)伍在上路和下路都擁有了第三座防御塔 · 生命值:1850 · 護(hù)甲&魔抗:50 · 攻擊力:152 · 全隊(duì)金幣:100 內(nèi)塔 · 生命值:2050(未改動(dòng)) · 攻擊力:190 >>> 160 · 護(hù)甲:67 >>> 100 · 魔法抗性:100(未改動(dòng)) · 全隊(duì)金幣:150 >>> 125 兵營塔 · 生命值:2350(未改動(dòng)) · 攻擊力:170(未改動(dòng)) · 攻擊速度:0.83 >>> 1.25 · 護(hù)甲:60 >>> 100 · 魔抗:100(未改動(dòng)) · 全隊(duì)金幣:150>>> 100 門牙塔 · 生命值:2650(未改動(dòng)) · 攻擊力: 180 >>> 150 · 攻擊速度:0.83 >>> 2.50 · 護(hù)甲:67 >>> 100 · 魔抗:100(未改動(dòng)) · 全隊(duì)金幣:150>>> 100 【移除】提供視野道具 不能在扭曲叢林上插眼增加了這張地圖的恐懼程度,更符合玩家對這張暗影島地圖的預(yù)期了,但它也意味著脆皮英雄沒什么辦法在地圖上安全地移動(dòng)了。它也導(dǎo)致了(或者說準(zhǔn)備導(dǎo)致)雪球效應(yīng):在你領(lǐng)先時(shí),你控制更多地圖,在野區(qū)作戰(zhàn)時(shí)更加有力,并且在草叢里閑逛也沒什么損失了。我們看到了一次機(jī)會(huì),可以通過飾品來解決這些擔(dān)憂,并給玩家更多迷人的選擇,而不是“要么臉探草叢要么呆在塔下” 以下的即時(shí)改動(dòng)也許在這里沒什么意義(我們在談?wù)撘曇坝卸嗝茨芤l(fā)雪球效應(yīng),然后我們要移除能夠提供視野的裝備),但如果你們看了以下的改動(dòng)列表,那么你們會(huì)發(fā)現(xiàn)我們正在引入飾品!所以,請往下閱讀吧。 以下裝備已從扭曲叢林中移除: · 基渣的幽魂之燈 · 光明使者 · 海克斯科技探測器 【新】海克斯科技探測器飾品 真是一次短命的移除。這個(gè)全新的海克斯科技探測器會(huì)暫時(shí)提供目標(biāo)區(qū)域的視野并讓范圍內(nèi)的潛行英雄暴露在視野內(nèi)。 與其逼迫雙方在視野裝備上投入大量金幣(并且進(jìn)一步加劇扭曲叢林的雪球天性),我們不如將視野游戲轉(zhuǎn)換到飾品系統(tǒng)上,好讓所有人都能參與進(jìn)來。不過,我們的意圖不是完全讓視野變得無處不在,所以我們會(huì)持續(xù)關(guān)注新飾品的表現(xiàn),并做出適當(dāng)?shù)母M(jìn)改動(dòng)。 · 主動(dòng):獵人視野:在5秒內(nèi),一道潛行探測迷霧將在指定區(qū)域出現(xiàn)并提供視野,并在6秒內(nèi)暴露陷阱以及踏入該區(qū)域的敵方英雄 · 冷卻時(shí)間:60秒 ![]() 【移除】麥瑞德之爪 間接傷害。 由于【基渣的幽魂之燈】的移除,【麥瑞德之爪】沒有進(jìn)階裝備了。真讓人沮喪,于是我們刪除了它。 · 【移除】它存在著:它消失了 試煉之地 · 試煉之地的載入界面得到了更新 [-]排位更新 璀璨鉆石5 的勝點(diǎn)獲得 我們在上個(gè)版本推出了這個(gè)改動(dòng)的一部分,但想在這里透露更多的情況。很多玩家在從鉑金升到鉆石后,會(huì)遇到勝點(diǎn)瓶頸,表現(xiàn)為勝利的獎(jiǎng)勵(lì)更少,而失敗的損失更多。我們想強(qiáng)調(diào)的是,這不是一個(gè)BUG,而是鉆石段位承載了遠(yuǎn)比我們設(shè)計(jì)時(shí)要廣泛得多的水平范圍。 先不談技術(shù)方面的解釋,鉆石段位的玩家應(yīng)該仍然要做好付出大量努力的準(zhǔn)備才能晉升到更高級位,但攀登時(shí)的難度應(yīng)該沒有以前那么遙不可及了。 · 璀璨鉆石5的勝點(diǎn)獲得:為大多數(shù)玩家平滑化了勝點(diǎn)獲取。接近降級的鉆5玩家會(huì)繼續(xù)獲得較低的勝點(diǎn),直到他們的真實(shí)實(shí)力重新回到鉆石水平。 [-]英雄成就系統(tǒng) 你知道的。 · 5級英雄成就徽章現(xiàn)在敵方隊(duì)伍也可見。 [-]BUG修復(fù) · 阿茲爾的沙兵現(xiàn)在在閑置時(shí)不再做出攻擊動(dòng)畫。 · 黑默丁格的炮臺充能條現(xiàn)在被下調(diào)至屬于它們的正確位置 · 在攻擊守衛(wèi)類道具時(shí),魔切不再消耗法力值。 · 熾熱香爐的被動(dòng)現(xiàn)在將提供助攻,即使被治療的英雄滿血 · “使用相關(guān)聯(lián)的隊(duì)伍顏色”選項(xiàng)現(xiàn)在可正確作用了。 [-]已知缺陷 1. 吉格斯的W技能指示器沒有圓圈顯示落點(diǎn)的缺陷; 2. 極低概率下卡特琳娜的技能無法使用,在死亡復(fù)活后恢復(fù)正常的缺陷; 3. 卡利斯塔在A出敵方單位后突然丟失視野長矛會(huì)插在地上,并且敵方不受到傷害的缺陷; 4. 英雄賈克斯開啟R技能后動(dòng)畫特效只持續(xù)1秒,后面7秒動(dòng)畫特效缺失,實(shí)際功能不受影響; 5. 攻擊時(shí),傷害的數(shù)字顯示異常的缺陷實(shí)際功能不受影響。 [-]即將更新的皮膚 以下新皮膚已經(jīng)包含在新版之內(nèi): · 翼龍 艾尼維亞 · 暴龍 科加斯 · 猛龍 雷克頓
lol6月19日周免英雄 2015lol6.19周免英雄一覽 lol6月19日半價(jià)英雄皮膚 2015lol6月19日20日21日22日半價(jià) 玩游戲可以在很大程度上讓大家放松放松,但是我建議大家不要把過多的時(shí)間投入到工作當(dāng)中,因?yàn)檫@樣的話大家很有可能上癮,這樣不利于大家的工作或者是學(xué)習(xí)。 |
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